Plot-Twists für dein Abenteuer

Twists

“Wie baue ich Stories, die so überraschend sind, dass meine Spieler Bauklötze staunen?“


Jedem, der schon einmal eine Folge von „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ gesehen oder einen x-beliebigen Groschenroman gelesen hat, ist bekannt, dass nichts langweiliger ist als eine von der ersten bis zur letzten Minute vorhersehbare Geschichte. Ganz ähnlich ist es im Rollenspiel. Selbst eine liebevoll gestaltete und gut erzählte Geschichte vermag schwerlich zu fesseln, wenn man sich als Spieler meistens schon denken kann, was als nächstes passiert. Daher sollte auch jeder Spielleiter, der die Anfangsphase der ersten geradlinigen Abenteuer Marke „Wir befreien die Prinzessin aus dem Turm“ hinter sich lassen möchte, sie zu seinem Handwerkszeug zählen: Plot-Twists, also überraschende Wendungen in der Storyline.

von Maja Koutsandreou

Nichtsdestotrotz bereitet das Erschaffen von Plots, die die Spieler nicht nur halbwegs unterhalten oder bauchpinseln, sondern auch überraschen und staunen lassen (und somit umso besser unterhalten), sogar vielen erfahrenen Spielleitern Schwierigkeiten. Das Ergebnis sind häufig entweder banale, unspektakuläre, im schlimmsten Fall sogar langweilige Plots oder aber Wendungen, die so konstruiert sind, dass sie völlig unglaubwürdig wirken.

Dabei ist es gar nicht so schwer, überraschende und dennoch glaubwürdige Plot-Twists zu schaffen, wenn man ein paar Basics beherrscht. Diese Serie soll Spielleitern die wichtigsten Grundlagen zum Erschaffen überraschender Wendungen näherbringen.

 

Teil 1: Der Überraschungsfeind

 

Die meisten Plot-Twists lassen sich über den geschickten Einsatz von NSCs erreichen.

Teil 1 widmet sich daher einem wahren Klassiker unter den Plot-Twist-Stilmitteln, dem „Überraschungsfeind“.

Viele klassische Kriminalromane, aber auch Filme funktionieren nach diesem Prinzip: Der Mörder bzw. Bösewicht stellt sich am Schluss als derjenige heraus, mit dem niemand auch nur im Traum gerechnet hätte.

Im Rollenspiel kann ein NSC, der sich völlig unerwartet in einer dramatischen Szene als der Schurke entpuppt, ebenfalls für gemeine, aber höchst formidable Überraschungen sorgen. Hier sind verschiedene Varianten denkbar.

 

a) Mr. Harmlos

Mr. oder Mrs. Harmlos zeichnen sich dadurch aus, dass man ihnen böse Taten weniger zutraut als den meisten anderen Leuten, sei es etwa aufgrund ihres Alters (Kinder, alte Leute), Erscheinungsbildes (hübsche junge Mädchen mit Engelsgesicht, weißgelockte strickende Omis), ihrer Rolle (Priester, Polizisten) oder anderer Eigenschaften (augenscheinliche Dummheit, Frömmigkeit etc.). Meistens dienen diese Äußerlichkeiten Mr. oder Mrs. Harmlos freilich nur als Tarnung.

Der Film „Die üblichen Verdächtigen“ illustriert dieses Prinzip meisterhaft: Der vermeintlich klumpfüßige, etwas schwachköpfige Kleinkriminelle stellt sich am Schluss als das böse Mastermind heraus. Seine Behinderung war nur gespielt.

Im Rollenspiel lassen sich erfahrungsgemäß sogar Veteranen von Mr. oder Mrs. Harmlos täuschen. Um die Glaubwürdigkeit eines NSCs zu unterstreichen und Misstrauen bei den Spielern erst gar nicht aufkommen zu lassen, können der Einsatz der „Mitleidskarte“ und Appelle an die emotionale Seite der Charaktere Wunder wirken.

Wie wäre es z.B., wenn der zerlumpte, halb verhungerte kleine Straßenjunge, den die Charaktere „zufällig“ aufgelesen und unter ihre Fittiche genommen haben, in Wirklichkeit ein Jahrtausende alter Meistervampir ist, der das Ziel hat, der Gruppe ihr wertvolles mystisches Artefakt zu stehlen?

Eine weitere, weniger plakative Variante von Mr. Harmlos ist der vermeintlich unwichtige NSC, wie etwa ein im Hintergrund agierender Dienstbote, Chauffeur, Geschäftspartner eines Charakters o.ä. Eine solche Rolle erzeugt meist noch weniger Misstrauen als die stärker im Vordergrund stehenden „offensichtlich“ Unschuldigen.

Hier solltest du als Spielleiter nur darauf achten, dass dieser NSC bei den Spielern dennoch einigermaßen präsent ist. Den vor 10 Spielesitzungen einmal aufgetauchten, in einem Nebensatz erwähnten Gärtner von Lord XY, an den sich die Charaktere nicht einmal erinnern können, am Ende eines Spielabschnitts als den Erzschurken zu präsentieren, wird bei den Spielern nicht staunende Gesichter, sondern höchstens fragendes Stirnrunzeln hervorrufen.

 

b) Der Verräter

Eine weitere beliebte Variation des „Überraschungsfeindes“ ist der Verräter. Als Freund, guter Bekannter oder Verwandter ist er im nahen Umfeld der Gruppe angesiedelt oder gar selbst Mitglied der Gruppe. Umso schockierender ist es, wenn sich diese vermeintliche Vertrauensperson plötzlich als Judas entpuppt, der heimlich mit dem Feind kollaboriert, gegen die Gruppe arbeitet oder gar der Hauptfeind der Gruppe ist.

Für den Einsatz dieses Stilmittels ist es wichtig, dem Verräter ein glaubwürdiges Motiv zu geben.

Bösartigkeit um der Bösartigkeit willen oder Soziopathie sind nicht zwangsläufig schlechte Motive für einen Erzbösewicht, aber denkbar schlechte Motive für einen Verräter.

Dass ein Charakter etwa von seinem geliebten Zwillingsbruder verraten wird, weil dieser, bis dato von der Gruppe völlig unbemerkt, schlicht ein verrückter Sadist ist, wirkt konstruiert und wird den Spielern vermutlich sauer aufstoßen.

Bessere, weil nachvollziehbare Motive sind z.B.

  • Geldgier (der langjährige Mitarbeiter, der Firmengeheimnisse an die besser zahlende Konkurrenz verkauft)
  • Machtgier (der gute Freund eines Mafiamitgliedes, der diesen ausbootet, um selbst Capo zu werden)
  • starke Emotionen wie Neid oder Eifersucht (der Zwilling, der immer im Schatten seines Bruders gestanden hat; die Freundin, die es nie verwinden konnte, dass ihre große Liebe sich in ihre beste Freundin verliebt hat)
  • andere Loyalitäten (die Ehefrau des US-Spions, die in Wirklichkeit sowjetische Geheimagentin ist)
  • Hass/Rache (Peter Parkers Freund Harry, der sich an Peter rächen möchte, weil er weiß, dass dieser Spiderman ist und seinen Vater getötet hat)

 

Die Motive des späteren Verräters können den Charakteren im Vorfeld unbekannt sein, wie im Fall der russischen Spionin oder im Fall von Peter Parker, der nicht weiß, dass sein bester Freund seine geheime Identität kennt.

Sie können den SCs aber auch bekannt sein. Wichtig ist dann, dass die Charaktere nicht ahnen dürfen, wie stark das Ausmaß der Gefühle des Verräters ist. So könnte ein SC durchaus wissen, dass ihre beste Freundin vor Jahren einmal unglücklich in den Mann verliebt war, den sie selbst später geheiratet hat. Sie sollte dies dann aber für lange vergeben und vergessen halten, damit der Verräter-Plot funktionieren kann.

 

c) Zwei Bösewichte

Etwas seltener, aber nichtsdestotrotz bewährt ist auch das Stilmittel, parallel zwei Bösewichte einzusetzen.

Neben einem den Charakteren häufig schon bekannten „Hauptbösewicht“ gibt es noch einen weiteren Schurken, einen Untergebenen/Gehilfen oder aber (wie etwa im Film „Scream“) einen gleichberechtigten Partner des Erzschurken, von deren Existenz die Charaktere nichts ahnen.

Während die SC nun Jagd auf Finsterling Nr. 1 machen (und sich u.U. schon fragen, wie übermenschlich der Gegner ist, gegen den sie kämpfen, da er ihnen offensichtlich immer einige Schritte voraus ist) , kann Finsterling Nr. 2 ungestört agieren. Die Enttarnung des zweiten Bösewichts, sei es durch eine zufällige Entdeckung der Charaktere oder in einer cineastischen, von langer Hand geplanten Szene, bietet Stoff für eine weitere überraschende Wendung.

Das Stilmittel „Zwei Bösewichte“ lässt sich geschickt mit „Mr. Harmlos“ oder, noch besser, mit dem „Verräter“ kombinieren. Denn sollte die Gruppe herausfinden, dass ihr guter Freund, der ihnen monatelang mit Rat und Tat im Kampf gegen ihren Feind zur Seite gestanden hat, in Wirklichkeit dessen Partner ist, ist dies garantiert eine äußerst böse Überraschung, die den Charakteren wie Spielern noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

 

 

Wie man den „Überraschungsfeind“ ins Spiel bringt

Beim Einsatz des Stilmittels „Überraschungsfeind“ zum Schaffen von Plot-Twists sind vor allem zwei Dinge wichtig:

1. Der Überraschungsfeind muss jemand sein, der den Charakteren bekannt ist. Einen völlig neuen Charakter als den geheimen Erzschurken einzuführen, ist zwar auch möglich, dies führt jedoch nicht zu einem Plot-Twist im Sinne eines „Aha-Effektes“ oder staunenden Augen bei den Spielern.

 

Beim Überraschungsfeind muss es sich nicht unbedingt um einen Haupt-NSC handeln, er sollte aber präsent genug sein, um in den Augen der Charaktere einen gewissen Wiedererkennungswert zu besitzen.

 

2. Wer den „Überraschungsfeind“ als Stilmittel verwendet, sollte darauf achten, dieses aufgrund des starken Abnutzungseffekts sparsam zu verwenden. Wenn eine Gruppe sich einmal von einer hübschen blonden Jungfrau oder einem armen Straßenkind hat übers Ohr hauen lassen, wird sie dem nächsten vermeintlich harmlosen NSC mit sehr viel mehr Misstrauen begegnen.

Gerade der Verräter sollte in einer Kampagne nicht öfters als ein oder zwei Mal zum Einsatz kommen. Wird die Gruppe zu oft von vermeintlichen Freunden verraten, wird es irgendwann unmöglich, NSCs einzuführen, die der Gruppe als Verbündete oder zumindest als gute Kontakte dienen sollen, da die Spieler in jedem NSC einen Feind vermuten.

Hier empfiehlt es sich eher, dass, wenn man denn mehrmals Verräter einsetzt, diese nicht alle freiwillig handeln lässt. So könnte etwa die Geliebte eines Spielercharakters diesen verraten haben, weil sie von einem Mafiaboss mit dem Leben ihres Sohnes erpresst wird. Wenn die Gruppe diese „entschuldigenden Gründe“ hinterher herausfindet, wird dies nicht zwangsläufig zu generellem Misstrauen gegenüber anderen NSCs führen, der Effekt, der überraschende Verrat, wurde jedoch erreicht.

Teil 2 der Serie wird sich mit dem Thema „Der vermeintliche Feind“ befassen.

 

 

Wunden II: Schusswunden

 

Im letzten Artikel plädierte ich ja für eine stärkere Beachtung der erlittenen Wunden. Diesmal möchte ich euch zeigen, was ein Treffer von einer Schusswaffe anrichten kann.
Diese Informationen können, im Spiel genutzt, den Kampf mit Schusswaffen wesentlich gefährlicher erscheinen lassen, da aus einem einfachen “Der Schuss trifft dich für 10 Schaden” eine exakte Beschreibung werden kann, was dem Charakter gerade widerfahren ist. Es wurde ja schon mehrfach Interesse bekundet, dass ich Beispiele zeige, wie man als Spielleiter mit verwundeten Charakteren umgeht. Dem Wunsch möchte ich dann auch nachkommen, aber erst zu einem späteren Zeitpunkt.

 von Pascal Kamp

 

Eine der gängigsten Methoden zur Konfliktlösung in Rollenspielen ist wohl der Kampf. Und in der Gegenwart sind Schusswaffen in den meisten Situationen die effektivsten Werkzeuge im Kampf. Wenn also die Helden unserer Geschichte auf ihre Gegner treffen, wird die Luft nicht selten sehr bleihaltig. Aber allzu oft wird der Kampf als Würfelorgie abgehandelt und die Folgen werden auf das Abstreichen von Lebenspunkten beschränkt.
Doch kann man meiner Meinung nach Schusswechsel wesentlich spannender und realistischer wirken lassen, wenn die Folgen von gegnerischen Treffern nicht unter den Tisch fallen. Deshalb hier nun ein Artikel über die Gefährlichkeit von Schusswechseln:



Schusswunden unterteilt man in mehrere Arten, hier eine Liste ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

  • Streifschuss: Das Geschoss streift den Körper nur und reißt eine grabenförmige Wunde. Das Projektil dringt also nicht in den Körper ein und verursacht also auch keine weiteren Schäden.
  • Steckschuss: Das Projektil dringt in den Körper ein und bleibt dort stecken. Dabei wird das Gewebe zerstört, Knochen in der Schussbahn können zersplittern. Das Geschoss muss unbedingt entfernt werden, was in jedem Fall große Schmerzen mit sich bringt, wenn ein Unkundiger in der Wunde herumstochert.
  • Durchschuss: Häufig tritt das Geschoss wieder aus dem Körper aus, nachdem es diesen durchschlagen hat. Die Austrittswunde ist im Normalfall größer als die Eintrittswunde und hat unregelmäßige Ränder. Die Folgen entsprechen ansonsten dem Steckschuss.
  • Prellschuss: Gummigeschosse, wie die Polizei sie verwendet, dringen nicht in den Körper ein, sondern verursachen Quetschungen. Diese sind nicht immer zu sehen, können aber im Extremfall Knochenbrüche und Muskelrisse zur Folge haben.
  • Ringel- oder Konturschuss: Das Projektil wird an einer anatomischen Struktur entlanggeführtl (z. B. an der Rippe)
  • Winkelschuss: durch Auftreffen auf Körperknochen abgelenktes Projektil
  • Prallschuss: Das Projektil prallt von einem Gegenstand ab und trifft dadurch das Opfer. Dieses Phänomen wird auch als Auf- oder Querschläger bezeichnet und verursacht meist leichte Verletzungen oder wirkt wie ein Prellschuss.

Wie bereits erwähnt, muss das Projektil bei einem Steckschuss entfernt werden. Sollte dies nicht geschehen, können Entzündungen und Sepsis (Blutvergiftung) die Folge sein. Mit viel Glück kann ein regelmäßig geformtes Projektil im Körper einwachsen, ohne größere Probleme zu verursachen. Aber darauf sollte sich lieber kein Charakter verlassen! Knochensplitter und Kleidungsfetzen in der Wunde können zudem eitern. Im Idealfall sollte der Ersthelfer die Fremdkörper nicht selber entfernen, sondern die Wunde nur ordentlich verbinden. Aber leider ist es den Charakteren nicht immer möglich, rasch ein Krankenhaus oder einen kompetenten Arzt aufzusuchen und dann heißt es Zähne zusammen, Augen zu, und durch!

 

Wenn der Charakter nicht großes Pech hat, ist der Schuss nicht letal (tödlich). Tödlich wäre der Schuss meist dann, wenn das Opfer im Gesicht oder oberhalb des Plexus solaris (unter dem Brustbein) getroffen wird. Aber oft geschieht es, dass der Charakter durch einen Treffer einfach außer Gefecht gesetzt wird, da seine Lebenspunkte auf einen zu niedrigen Wert reduziert werden. Je nach Körperregion können nun verschiedene Verwundungen vorliegen, hier einige Beispiele:

 

Das Projektil kann die Lunge beschädigt haben, was zu Atemnot führt, aber nicht zwangsläufig zum Tod. Schnelle ärztliche Hilfe ist aber natürlich unerlässlich.

Magen, Leber oder Nieren können getroffen werden, was aufgrund der dort liegenden großen Blutgefäße sehr starke Blutungen verursacht und zu einem heftigen Schock führen.

Hüfte- und Beckentreffer können einen künstlichen Darmausgang ebenso notwendig machen wie eine aufwändige Hüftoperation.

Wenn Arme oder Beine getroffen werden, muss geprüft werden, wie stark de Nerven und Muskeln beschädigt wurden. Auch wenn kein Knochenbruch vorliegt, wird das Körperteil geschient.

Zudem hängt die Art der Wunde auch immer von der verwendeten Munition ab. So dringt Schrot nicht weit in den Körper ein, zerfetzt aber das Gewebe an der Oberfläche. 9mm Munition „taumelt“ im Körper, 38 special Munition, wie sie unter anderem das FBI verwendet, hinterlässt einen dünnen, geraden Schusskanal. Auch das Material des Geschosses trägt seinen Teil bei: Blei plattet im oder am Opfer ab, während Stahlmantelgeschosse ihn normalerweise durchdringen. Munition aus sehr alten Gewehren hinterlässt meistens einen Konturschuss, wird also an Knochen vorbeigelenkt.

Zusammengefasst lässt sich also feststellen, dass Feuergefechte eine verdammt riskante Art der Problemlösung darstellen. Hat ein Charakter großes Glück, wird er nicht getroffen, hat er ein wenig Glück, handelt es sich bloß um einen Streifschuss. Aber ebenso gut kann es ihn auch voll erwischen, wenn ein Projektil seinen Thorax oder seinen Kopf trifft. Dann ist er im Normalfall auf die schnelle Hilfe seiner Mitstreiter angewiesen. Sollte das Projektil nicht aus dem Körper ausgetreten sein, muss es auf jeden Fall zusammen mit den anderen Fremdkörpern in der Wunde entfernt werden.

Die Folgen von Wunden

 

Dieser kurze Artikel richtet sich in erster Linie an Anfänger, kann aber auch erfahreneren Spielleitern einen interessanten Aspekt mal wieder ins Gedächtnis rufen. Der beschriebene Tipp passt am besten zu einem realistischen Spielstil.

 von Pascal Kamp

 

Ich erinnere mich noch an die gute alte Zeit, in der unsere Gruppe die Länder Aventuriens durchwanderte und dort auf allerlei fiese Gestalten traf. Da floss natürlich auch öfters das Blut unserer tapferen Recken.

Das sah dann meist so aus: „Der Ork trifft dich, du kriegst 11 Schaden. Du bist dran!“

So weit, so langweilig. Nur recht wenige Systeme arbeiten mit Trefferlokalisation. Aber das sollte doch keinen Spielleiter davon abhalten, die erlittenen Schäden genauer zu beschreiben. Wo wurde der Charakter getroffen, was passiert bei dem Treffer? Taumelt der Getroffene zurück, kann er mit letzter Kraft noch seine Waffe halten, oder wird ihm gar schwarz vor Augen?

Wenn der Feind erstmal niedergestreckt ist, geht die Reise mit verminderter Gesundheit weiter. Dies störte uns aber damals nie wirklich. Bis zum nächsten Kampf waren die Wunden vergessen, der Schmerz und mögliche Entzündungen (auf die ich vielleicht in einem späteren Beitrag mal eingehe) blieben aus.

Mittlerweile habe ich aber Freude daran gefunden, die verletzten Charaktere mit ihren Verletzungen auch außerhalb eines Kampfes zu konfrontieren. So bescheren Kopftreffer trotz Helm noch lange Zeit gehörige Kopfschmerzen und verstauchte Beine erwiesen sich bei Verfolgungsjagden auch nicht gerade als große Hilfe.

Zeige den Spielern ruhig, dass ihre Charaktere im Arsch sind!

Bei einem Cthulhu Abenteuer (Eisige Tiefen, sehr empfehlenswert!) ließ ich die Gruppe zu Anfang mit einem Flugzeug abstürzen. Allesamt verletzt mussten sie sich nun durch einen Schneesturm quälen und waren während des ganzen Abenteuers durch ihre Lädierungen deutlich behindert. Und alle Spieler empfanden diesen Zustand als sehr förderlich für die Atmosphäre. So wurde schon aus kleinen Vorhaben ein spanender Kampf ums Überleben! Aber das soll nun natürlich kein Aufruf sein, die Charaktere immer gleich zu Beginn halbtot schlagen zu lassen…

Ein anderes System, Unknown Armies, arbeitet mit einer sehr interessanten Idee, was die Lebensenergie angeht: Der Spielleiter verwaltet die Lebenspunkte. Die Spieler wissen nie, wie viele sie noch haben, Effekte von Schlägen, Schüssen, Stürzen etc. werden nur beschrieben und die Befindlichkeit ihrer Charaktere wird den Spielern mitgeteilt. Probiert es mal aus!

All das ist natürlich dann überaus kontraproduktiv, wenn ihr ein sehr heroisches System spielt. Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat, oder wie Riddick beim Klettern an einer Hauswand jämmerlich abstürzt, weil seine Hand verstaucht ist…

In diesem Sinne: Macht was draus, oder auch nicht, aber lasst es mich wissen! 😉

Was wollt ihr denn?

Hallo beisammen,

in der letzten Zeit war es hier sehr still, leider. Gerade zu Anfang ist das natürlich tödlich!

Sorry, ich bin gerade etwas im Stress, aber es geht weiter!

Aber was ich da gerne wüsste: Was interessiert euch? Habt ihr da Ideen für Artikel, oder Wünsche? Nutzt einfach die Kommentarfunktion für euer Feedback!

Und noch einmal möchte ich zur Teilnahme aufrufen. Wenn ihr Ideen oder Artikel

habt, meldet euch einfach!

Hey, ich bin begeistert!

Mensch, da macht man seine Idee publik und schon hat man Artikel von David Grashoff und André Wiesler (beides namhafte Leute in der Szene) im Blog, wird auf anderen Seiten beworben und erntet Zuspruch in den Foren…

 Ich habe euch mal einen Screenshot von der Statistik gemacht:

Angespornt durch euer Interesse werde ich in nächster zeit neue Artikel schreiben,

verlinken und weitere Autoren suchen. Danke für eure Aufmerksamkeit und euer Interesse!

Ideenquellen für dein Abenteuer finden!

 

Ideenquellen und ihre Umsetzung

von Andre Wiesler
(www.andrewiesler.de)

Welcher Spielleiter kennt das nicht: Die Gruppe hat sich angemeldet, aber das Abenteuer wurde just am letzten Abend beendet, es ist kein Kaufabenteuer greifbar, die Magazin- und Internetabenteuer sind bereits durchgespielt oder qualitativ minderwertig, und überhaupt ist es ja immer schöner, eine eigene Idee an die Gruppe anzupassen. Aber woher nehmen und nicht stehlen? Obwohl: Warum nicht stehlen? Oder besser: inspirieren lassen?
Der Alltag steckt voller Ideen, die nur darauf warten, entdeckt und im eigenen Spiel verwendet zu werden. Das beginnt bei alltäglichen Ereignissen, die mit etwas kreativer Energie zu Abenteuerhandlungen ausgebaut werden können:

– Die Kassiererin gibt zuviel Wechselgeld zurück. Was wäre, wenn sie es absichtlich getan hätte, um eine verfluchte Münze loszuwerden? Oder in der Hoffnung, dass die Gruppe zurückkehrt, wenn sie es merkt, und sie vor einer verborgenen Bedrohung rettet?
– Wieder einmal beschwert sich ein älterer Herr zeternd darüber, dass ihn im Bus niemand sitzen lässt. Irgendwie sehen diese Opas doch immer gleich aus – was, wenn es tatsächlich einen von ihnen gibt, der immer wieder an den unterschiedlichsten Stellen auftaucht, vorzugsweise, um ein Unheil anzukündigen?

Konkreter und mit weniger Vorarbeit lassen sich politische, wissenschaftliche und historische Geschehnisse als Basis eines eigenen Szenarios nutzen. Die Nachrichten liefern oft einen ersten Impuls, der dann mit einer weiterführenden Recherche zu den Hintergründen im Internet schnell zu einem so genannten Plot, also einer Abenteuerhandlung, ausgebaut werden kann. Egal ob es (scheinbar spontane) Krawalle in einer europäischen Großstadt, politische Intrigen in der Regierung, überraschende Entwicklungen in der Medizin oder Wirtschaftsskandale sind; wenn man sich die Hintergründe genauer anschaut und in die Hintergrundwelt des jeweiligen Systems transportiert, ergeben sich bald mögliche Ansätze für ein eigenes Szenario:

– Es gibt die Theorie, dass mit Päpstin Johanna einstmals eine Frau auf dem Thron Petrus’ gesessen habe. Was, wenn dies auch für den Hohepriester einer großen Kirche gilt? Oder wenn der bekannte Macho-Schauspieler das gleiche „Geheimnis“ hat?
– Vor einer Weile gingen spektakuläre Bilder von einem Riesenkalmar um die Welt. Sind sie authentisch? Oder sollen sie nur davon ablenken, was die japanischen Forscher dort unten wirklich entdeckt haben?
– Es gab gewalttätige Aufstände in Paris. Was, wenn sie in der Spielwelt von mächtigen Wesen angezettelt worden wären, um die Opfer und Auswirkungen einer anderen Handlung zu verschleiern?

Sogar Träume eignen sich gelegentlich als Ideenspender, und die aus den mal surrealen, mal erschreckenden Traumbildern entstandenen Abenteuer zeichnen sich oft durch eine erfrischende Unvorhersehbarkeit aus, entspringen sie doch einem beinahe unbewussten kreativen Vorgang. Vor allem in Systemen, die eine mächtige Magie unterstützen oder sich dem Horror widmen, ist ein Traumtagebuch die halbe Miete.

Den wohl größten Fundus stellen aber Literatur und Fernsehen bzw. Film dar. Hier werden uns die Geschehnisse bereits in dramatisierter Form vorgeführt, und ein Autor hat (im Idealfall) viel Mühe und Gedankenarbeit in das Manuskript oder das Drehbuch gesteckt.
Aber oft gilt in diesem Bereich: Finger weg von den Bestsellern und Blockbustern, denn die haben Ihre Spieler im Zweifel auch gelesen oder geschaut und kennen die Ideen darin.
Empfehlenswert sind in diesem Bereich – nicht immer qualitativ, als Inspiration aber auf jeden Fall – Fernsehserien. Sie behandeln ähnlich wie eine Kampagne durchgängig grob das gleiche Thema, finden aber immer wieder neue Ansätze, und vor allem sind sie in ihrer Struktur ebenso wie das Rollenspiel auf Fortsetzungen ausgelegt. Wenn eine Folge mal ideenlos daherkommt, wartet bereits die nächste auf Sie, und die Wahrscheinlichkeit, dass Ihre Spieler diese konkrete Folge gesehen und im Gedächtnis behalten haben, ist relativ gering. Man sollte natürlich nicht unbedingt die erst in der letzten Woche gesendete Folge der Gruppen-Lieblingsserie nutzen, und auch Klassiker wie Star Trek, Buffy oder Babylon 5 tragen eine erhebliche Wiedererkennungsgefahr in sich.
Da die Welt der Fernsehserien einer immensen Fluktuation unterworfen ist, soll hier darauf verzichtet werden, Empfehlungen auszusprechen. Ein Blick in eine aktuelle Fernsehzeitschrift, ein Videorekorder und ein freier Sonntagnachmittag können Sie jedoch jederzeit mit genug Abenteuer-Ideen für die kommenden Wochen versorgen.

Es sind aber auch gerade Filme oder Serien, die auf die große Gefahr der „kopfexternen Ideensammlung“ hinweisen: Viele wirklich gute Filme liefern, wenn man einmal die bombastischen Effekte, coolen Sprüche und dramatischen Actionszenen subtrahiert, nicht mehr wirklich viel Plot. Und der Plot, der übrig bleibt, funktioniert auch nur im Film selbst so problemlos.
Wenn der Actionheld im Angesicht einer Übermacht erkennt, dass Flucht seine einzige Möglichkeit ist, heißt das noch lange nicht, dass die klassische Heldengruppe das ähnlich sieht. Und der Detektiv, der das fallen gelassene Taschentuch findet und aus den Initialen messerscharf schließt, wer der Mörder ist, hat den Charakteren möglicherweise nicht nur ein besseres Gedächtnis, sondern auch die Tatsache voraus, den Namen der entsprechenden Person überhaupt schon in Erfahrung gebracht zu haben.

Es wird ohne massive und den Spielspaß fressende Charaktergängelung niemals gelingen, einen Kinofilm, Roman oder Comic konkret nachzuspielen. Sie müssen darum eine Ideentransplantation durchführen, wenn Sie sich Plots aus bestehenden Quellen leihen möchten.
Dazu wird die Handlung erst einmal vom überflüssigen Gewebe (Darsteller, Spezialeffekte, literarischer Stil, vorgegebene Charakterentscheidungen, Actionszenen etc.), befreit und auf das Wesentliche eingekocht. Einige Beispiele dafür:

– In Alien bringt das Mannschaftsmitglied eines Raumschiffes ein bösartiges, praktisch unbesiegbares Alien mit an Bord, das ihn und den Rest der Crew tötet und von der letzten Überlebenden unter Mühen ins All geblasen werden kann.
– In Matrix muss ein Hacker erfahren, dass er in einer virtuellen Welt gelebt hat und von den anderen, die diese Illusion durchbrochen haben, als neuer Messias gefeiert wird. Er nimmt den Kampf gegen die Beherrscher der Virtuellen Realität auf und wächst über sich hinaus.
– In 6th Sense hilft ein Mann einem Jungen, der mit den Toten sprechen kann, dabei, seine Begabung anzunehmen und zu Gutem zu nutzen. Schlussendlich muss er aber erkennen, dass er selbst bereits tot ist.

Thriller jeder Art und Krimis zeichnen sich meist durch einen etwas umfangreicheren Handlungskern aus, da sie weniger Plot-unrelevanten „Ballast“ mit sich herumtragen. Schlussendlich lässt sich aber jede literarische oder cinematische Vorlage auf einen relativ knappen Kern zusammenfassen. Und mit diesem Kern arbeitet man dann weiter.

Mit dem gewonnenen Geschichtsdestillat kann nun auf verschiedene Weise verfahren werden. Die einfachste Methode ist, diese schlichtweg der Welt der Charaktere anzupassen. In einer Phantasiewelt wäre das bei Alien beispielsweise ein mächtiges Monster, das die Gruppe in einem begrenzten Raum (eine Insel, ein Dungeon, ein großes Segelschiff, ein fliegender Palast) bedroht. Der Matrix-Ansatz könnte ein Dorf beinhalten, in dem die Charaktere schon einige Tage untergekommen sind, das aber nichts anderes ist als eine große Illusion, mit deren Hilfe ein Dämon sich die Emotionen der schlafenden Dorfbewohner einverleibt. Will man die Charaktere nicht (zeitweilig) umbringen, muss man bei 6th Sense schon etwas weiter vom Original abweichen: Die Charaktere sind, ohne es zu bemerken, in eine andere Dimension geraten, die ihrer eigenen verblüffend ähnelt, doch außer einem kleinen, scheinbar verwirrten Jungen spricht niemand mit ihnen.
Dieser direkte Ansatz birgt natürlich immer die Gefahr, dass die Spieler die zugrunde liegende Quelle relativ bald enttarnen, was grundsätzlich nichts Schlimmes sein muss – sofern Sie nicht die in der Vorlage gelieferte Lösungsmöglichkeit ebenfalls übernommen haben.

Eine einfache Methode, die Herkunft weiter zu verschleiern und einen originelleren Ansatz zu finden, besteht in der Inversion der Rollen. Das wäre der Fall, wenn die Charaktere ein Alienschiff stürmen und nun für diese Wesen die Rolle des tödlichen Alien spielen. Oder wenn sie eine „entflohene“ Person suchen und einfangen sollen, dann aber erkennen müssen, dass dieser Mann oder diese Frau wieder in eine künstliche Welt gesteckt werden soll. Schließlich könnten es auch die Charaktere sein, die tote Menschen sehen, und von diesen als Rache- oder Hilfsmittel eingesetzt werden sollen.
Man merkt am letzten Beispiel bereits, dass sich nicht alle Methoden dazu eignen, die Stimmung und das Sujet des Originals ins Spiel hinüberzuretten. Aber Sie müssen ja auch kein 6th-Sense-Abenteuer spielen – es genügt, wenn die Vorlage Ihnen zu einem spannenden und unterhaltsamen Szenario verholfen hat. Und im Idealfall werden Ihre Spieler nicht merken, woher Ihre Inspiration stammt, und darum auch nicht feststellen können, wo Sie abgewichen sind.

Eine weitere Methode besteht in der Transformation des Personals. Wenn statt des Aliens oder eines unmenschlichen Monsters ein genetisch verbesserter Klon die Charaktere durch einen abgeschlossenen Bereich hetzt, erreichen Sie die gleiche Stimmung, aber die Reaktion Ihrer Spieler wird eher sein: „Cool, fast wie bei Alien“ als: „Boah, das hast du aber bei Alien geklaut.“

Das Verweben zweier Ideen ist eine etwas aufwändigere, dafür aber noch ergiebigere Variante der Plotfindung. Wenn die Charaktere und ihre Begleiter von einem Monster gejagt und vielleicht sogar dezimiert werden, nur um dann herauszufinden, dass sie an irgendeiner Stelle in der Vergangenheit in eine simulierte Welt geraten sind, ist das eine gelungene Verbindung zweier Plots zu einem neuen, der gleich einen überraschenden Wendepunkt mitliefert.

Natürlich müssen Sie nicht immer gleich ganze Szenarien aus den Quellen schöpfen. Es gibt in allen oben genannten Bereichen auch Stoff für interessante Nichtspielercharaktere oder einzelne Szenen, die Sie in Ihre eigenen Szenarien einbauen können. Diese Szenen können Sie entweder in der oben beschriebenen Weise verfremden und so unbemerkt in den Hintergrund einbetten oder als Hommage offen kopieren. Wenn sich eine Bedrohung als piepsender Punkt auf einem Bewegungsscanner nähert, ist die Vorlage aus Alien offensichtlich, was aber der durch die Szene erzeugten Spannung keinen Abbruch tut. Und Geister, die ihre Anwesenheit durch einen rapiden Temperaturabfall verraten, sind ebenfalls keine neue Idee, aber eine, die auf gelungene Weise die Stimmung unterstreicht.

Sie sollten sich jedoch nicht so weit in eine Szene verlieben, dass Sie Gefahr laufen, die Gruppe zu gängeln, damit sie auch bloß zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist. Fügt sich eine „entliehene“ Szene in die laufende Entwicklung ein, verwenden und genießen Sie die Stimmung und Atmosphäre, die sie liefert; gehen die Charaktere einen anderen Weg, dann winken Sie ihr zum Abschied und stecken sie zurück in die Schublade, um sie bei einer passenderen Gelegenheit wieder hervorzuziehen.

Sie sehen, Ideen sind überall dort draußen, warten nur darauf, gepflückt, geformt und genossen zu werden, und es ist – getreu dem Autoren-Motto: „Wir klauen nur von den Besten“ – nichts Ehrenrühriges daran, sich Inspirationsquellen zu suchen. Der Zweck heiligt in diesem Fall am eigenen Spieltisch jedes Mittel.

Technik-Tipp: Intros im Rollenspiel

Die Story vor der Story

von Pascal Kamp

 

Was ist die allererste Szene von „Fluch der Karibik 1“?
Denkt mal drüber nach!

  • Eine Rückblende, in der man den jungen William Turner aus dem Meer fischt und die junge Elisabeth ihm ein Amulett abnimmt.

Oder was war noch die allererste Szene in Matrix?

  • Trinity, die ein paar Bullen vermöbelt und dann vor Agenten flieht.

Komm schon: American Beauty?

  • Die Göre „beauftragt“ ihren Freund, den Vater zu töten.

Wenn du nun kein ganz extremer Film-Freak bist, wusstest du das nicht alles. Auch wenn du die Filme eigentlich kennst. Warum nicht? Viele Filme beginnen mit Szenen, die vom eigentlichen Verlauf losgelöst sind und diese kann der Zuschauer sich auf lange Zeit nicht gut merken. Erst nach diesem ersten Eindruck beginnt der Film wirklich.

Und genau diese Technik bietet sich auch für Rollenspielrunden an. Denn solche kurzen Szenen machen neugierig auf den weiteren Verlauf (Wer ist diese Frau, die einfach mal die ganzen Bullen niederschlägt? Und wer sind diese Männer in Anzügen, vor denen sogar sie flieht?). Zudem ermöglichen es solche Einführungen den Spielern, sich auf das Spiel einzustimmen, bevor es für sie wirklich um die Wurst geht.

 

Und wie setze ich das im Spiel um?

Ganz einfach, wenn du ein paar Grundregeln befolgst:

Übertreibe es nicht!

Bringe nicht vor jedem Abenteuer einen Prolog. Dann ist die tolle Innovation irgendwann Routine und der Reiz schwindet. Und lasse diese erste Einführung nicht zu lang werden. Du willst das Abenteuer spielen, nicht die Einführung.

Verrate weder zu viel noch zu wenig:

Natürlich musst du aufpassen, dass dein Intro nicht zu viel über das folgende Abenteuer verrät. Das ist so, als wäre die Einleitung bei Matrix eine Vorschau, in der Neo niedergeschossen wird, aufsteht und die Agenten besiegt.

Aber die Einleitung sollte schon eine gewisse Relevanz haben und in enger Beziehung zum folgenden Abenteuer stehen. Aber eigentlich ist dieser Pfad zwischen den beiden Extremen breit genug, um gefahrlos auf ihm wandeln zu können.

Lasse dir nicht die Show stehlen:
Ein Intro soll der Gruppe etwas vermitteln. Da dürfen die Ereignisse nicht aus dem Ruder laufen. Besonders dann, wenn es sich um einen Rückblick handelt. Passe also auf, dass nichts geschieht, das den späteren Plot ins Wanken bringt!

Am Intro sollten einige Nichtspieler-Charaktere beteiligt sein, die im späteren Verlauf keine, oder keine großen Rollen mehr spielen. Beschreibe diese deinen Spielern kurz und teile sie unter den Anwesenden auf. Dabei muss nicht zwangsläufig jeder Spieler eine Rolle bekommen.

Beispiel:
“Du bist Benno, ein LKW-Fahrer. Nach 14stündiger Fahrt erreichst du einen Rastplatz, um deinen Koffein-Vorrat aufzufüllen.“

So, das reicht! Der Spieler hat alle relevanten Infos. Benno schlendert also in die Tanke. Perfekt!

Nun könnte diese beispielsweise überfallen werden, um eine CD-ROM zu bekommen, in deren Besitz der Typ hinter dem Tresen zufällig gekommen ist (Das erbeutete Geld ist für die Täter dann ein netter Nebeneffekt). Benno und die anderen NSCs sind zufällig gerade in der Tankstelle und werden zu Opfern dieses Verbrechens. Und wenn die Räuber später die Gegner unserer Helden werden sollen, bietet es sich an, dass sie Benno killen. Denn so haben sie einen der Charaktere des Spielers auf dem Gewissen und sein späterer Hass auf die Gegner wird noch viel tiefer sitzen.

Wenn die Helden dann später den Auftrag bekommen, diese CD zurückzuholen, sind sie schon hervorragend auf das Geschehen eingestimmt. Sie werden sich beim Intro fragen, was das für Typen sind, die eine Tankstelle überfallen, um an eine CD zu kommen. Und vor allem, was das wohl für eine CD ist! Das Intro hat hier weder zu viel verraten, noch war es zu weit vom eigentlichen Plot entfernt. Operation geglückt, Benno tot!

Dann erlischt das Licht für einen kleinen Moment, die Bühne wird umdekoriert und schon beginnt das eigentliche Abenteuer mit den richtigen Charakteren. Charakteren, die noch keine Ahnung haben, was sie erwartet. Die Spieler hingegen haben da schon eine böse Vorahnung.

Post Mortem – über die Kunst, eine realistische Leiche in seine Abenteuer einzubauen

Seien wir doch mal ehrlich: Der Tod ist etwas über das man nicht gerne viele Worte verliert und als Unterhaltungsthema auf Parties absolut ungeeignet. Wer allerdings häufiger Rollenspiele betreibt, kommt nicht umher, über die eine oder andere Leiche zu stolpern, egal ob man nun einen gewissen Anteil an diesem Zustand hat oder nicht. Manchmal allerdings ist der Tod erst der Anfang, dann zum Beispiel, wenn in einem Cthulhu Szenario die Charaktere einem niederträchtigen Serienkiller das Handwerk legen müssen, oder bei Shadowrun ein Mord der Anfangpunkt eines Abenteuers darstellt. In solchen Situationen kann der Zustand einer Leiche von extrem wichtiger Natur sein, da er Rückschlüsse auf die Art und den Zeitpunkt des Todes zulässt.
Wie man aufgrund verschiedener Faktoren solche Rückschlüsse ziehen kann, werde ich nun zu beleuchten versuchen, wobei ich anmerken möchte, dass ich weder Mediziner bin, noch in meiner Freizeit Leichen ausgrabe, um sie zu untersuchen. Folgende Informationen sind also nur ein Wissensgrundstock, den man, wenn man sich denn mit der Materie tiefergehend beschäftigen möchte, gerne weiter ausbauen kann, wenn einem der Sinn danach steht. Zu diesem Zwecke werde ich am Ende des Artikels einige interessante Links auflisten.

Die Identifizierung der Leiche

Um eine Leiche zu identifizieren, gibt es mehrere Möglichkeiten, die aber allesamt abhängig von vorangegangenen Datenerfassungen sind. Neben den Finger- und Zahnabdrücken, ist es inzwischen auch üblich die DNA eines Toten zu überprüfen. Sind keine Daten zu dem Leichnam vorhanden, so gestaltet sich die Suche allerdings etwas schwierig. Eine relativ neue Methode – die vor allem dann zum Einsatz kommt, wenn alle anderen versagt haben und vom Leichnam nur noch Knochen übrig sind-, ist die Gesichtsrekonstruktion. Hier wird der Schädel des Opfers als Grundlage genutzt, um mit Computern die Gesichtsstruktur dieser Person zu rekonstruieren. Dabei entstehen digitale Fotografien des Gesichtes, die dann als Fahndungsfotos genutzt werden können.

Der Zeitpunkt des Todes

Den exakten Zeitpunkt eines Todes herauszufinden, ist beinahe unmöglich, denn zu viele Faktoren (Temperatur, Feuchtigkeit usw…) können den natürlichen Verfall eines toten Körpers beeinflussen. Allerdings gibt es grobe Richtlinien, die, ohne großen labortechnischen Untersuchungen, eine recht zuverlässige Aussage über das Alter eines Leichnams erlauben. Dabei gibt es drei wichtige Indikatoren:

 

Die rigor mortis, die Leichenstarre, beginnt bei Zimmertemperatur zwischen 1 und 2 Stunden an den Augenliedern, um sich dann mit fortschreitender Dauer nach unten zu arbeiten, so dass der Körper nach ca. 12 bis 16 Stunden vollkommen starr ist. Bei Hitze oder im Falle des Todes durch Asphyxie (Erstickung) kann die Leichenstarre sich schneller verbreiten. Nach 24 bis 36 Stunden post mortem löst sich die Starre, diesmal von unten nach oben.

Die algor mortis bezeichnet die Abkühlung des Körpers nach dem Tod auf die Umgebungstemperatur. Nach Eintritt des Todes fällt die Körpertemperatur von 37 Grad auf Raumtemperatur mit etwa 1 Grad pro Stunde.

Livor mortis bedeutet soviel wie die Farbe des Todes und bezeichnet die blau-violetten Flecken, die ca. 20-60 Minuten nach Todeseintritt auf dem Leichnam auftauchen. Sie entstehen durch Absinken des Blutes in tiefergelegene Teile einer Leiche, finden sich also je nach Lage der Leiche beispielsweise auf dem Rücken unter Aussparung der Aufliegeflächen an Schulterblatt und Gesäß. Bis zu 6 Stunden nach dem Todeseintritt lassen sich die Totenflecken umlagern. Das bedeutet: wird die Position der Leiche verändert, so verlagern sich auch die Totenflecken nach den Regeln der Schwerkraft. So lässt sich auch nachvollziehen, ob die Leiche nach Todeseintritt noch bewegt wurde.

Weitere Anhaltspunkte lassen sich auch durch den Verwesungszustand einer Leiche gewinnen. Normalerweise beginnt die Verwesung eines Körpers drei bis fünf Tage nach Todeseintritt. Die vollständige Verwesung, nach der nur noch das Skelett übrig ist, dauert circa 5 bis 9 Wochen, wenn der Körper der Witterung überlassen wird, zweimal solange braucht sie unter Wasser und acht mal solange unter der Erde.

Die forensische Entomologie bietet eine weitere Möglichkeit Hinweise auf die Leichenliegezeit zu bekommen.
Dieser besondere Zweig der Forensik beschäftigt sich mit der Besiedlung von Leichen durch Insekten. Bei diesen Insekten handelt es sich meist um nekrophage Vertreter dieser Gattung, wie etwa die Maden von Schmeißfliegen, Käsefliegen oder Fleischfliegen, verschiedene Käfer wie die Aaskäfer (u.a. der Totengräber) und die Speckkäfer sowie weitere Arten, die durch die verwesenden Stoffe angezogen werden. Die Insektenart, die sich in einer Leiche eingenistet hat und ihr Entwicklungsstadium lassen dann Rückschlüsse auf den Todeszeitpunkt zu.

Die Ermittlung der Todesursache

Nicht immer hat man das Glück über eine Leiche zu stolpern, die so eindeutigen Spuren der Todesursache aufweist, wie ein Einschussloch in der Stirn oder eine Axt, die bis zum Schaft im Rücken steckt. Viele Todesarten, die allesamt auch durch einen Mord verursacht werden können, kann man nur aufgrund von bestimmten äußerlichen Merkmalen erkennen. Hier einige Beispiele:

Erhängen

Das Erhängen ist eine Form der Strangulation, die häufig zum Zwecke des Selbstmordes benutzt wird.

Dabei entsteht ein Druck auf die Carotiden (die beiden wichtigsten hirnversorgenden Blutgefäße) von etwa 3,5 bis 5 KG, der innerhalb von 10 Sekunden zur Bewusstlosigkeit führen kann. Hat das Opfer Glück, bricht das Genick bevor er erstickt.

Äußere Befunde beim Erhängen
-Tränen- und Speichelfluss
-Selbstrettungsspuren (Kratzer und Schürfwunden am Hals, die durch den Versuch entstehen im Todeskampf in die Schlinge zu greifen)
-Blut aus Mund, Nase und Ohren

Erdrosseln

Unter Erdrosseln versteht man die Strangulation mittels eines Werkzeugs, das nicht durch das Körpergewicht, sondern auf andere Weise zugezogen wird.

Äußere Befunde beim Erdrosseln
-Dunsung des Gesichts
-Cyanose (Blauverfärbung) des Gesichts
-Kreisförmige, horizontale Drosselmarke am Hals

Erwürgen

Erwürgen nennt man die Strangulation ohne Werkzeuge, also nur mit den Händen.

Äußere Befunde beim Erdrosseln
-Würgemale am Hals
-Fingernagelverletzungen
-Fleckförmige Hämatome (blaue Flecken)

Ertrinken

Das Ertrinken ist der Tod durch Einatmen von Flüssigkeiten.

Äußere Befunde beim Erdrosseln
-Schaumpilz vor Mund und Nase (mit eiweißhaltigem Bronchialsekret durchmischtes Wasser)
-Dunsung des gesamten Körpers

Stromschlag

Die Gefährlichkeit von Strom ist von mehreren Faktoren abhängig:
– Die Durchströmungsdauer.
Je länger der Strom durch den Körper fließt, desto stärker sind auch die Auswirkungen.
– Die Stromart

Wechselstrom ist bei längerer Durchströmungsdauer etwa 3 mal gefährlicher als Gleichstrom. Dazu sind noch von Bedeutung: der Bereich der Körperoberfläche, die Art des Kontaktes und der Zustand der Stromübergangsstelle (Feuchtigkeit, Temperatur) und individuelle physiologische Eigenschaften der berührenden Person. Allgemein gilt das Stromstärken ab 50mA tödliche Folgen haben können, vor allem durch Herzkammerflimmern, Herzstillstand, Atemstillstand oder auch schwere innere Verbrennungen.

Äußere Befunde beim Stromschlag
-Brandverletzungen an den Ein- und Austrittstellen des Stroms

Schussverletzungen

 

Schusswunden sind Verletzungen, die durch ein abgeschossenes Projektil verursacht werden. Dabei kann das Projektil lebensnotwendige Organe verletzen und/oder innere Blutungen herbeiführen, die später zum Tode führen können. Der Einschuss ist bei senkrecht auftreffenden Geschossen rund, bei schrägem Eintreffen oval. Eine weitere Auswirkung von Pistolenkugeln und ähnlichen Geschossen, sind die Gewebeschäden, die durch die enorme kinetische Energie solch eines Projektils frei gesetzt wird. Die Ausschusswunde ist meistens größer als der Einschuss, da einerseits Gewebe aus dem Körperinnern mit hindurchgerissen wird und andererseits sich das Geschoss verformt und so seine längliche Gestalt verloren hat.

Die Beschaffenheit eines Einschusslochs gestattet eine ziemlich genaue Bestimmung der Schussentfernung.
Bei einem aufgesetzten Schuss platzt die Haut sternförmig auf, während man davon ausgehen kann, dass eine Schusswunde, die einen grauen, rußigen Kranz (Schmauchhof) aufweist, durch einen Schuss verursacht wurde, innerhalb einer Entfernung von bis zu 50 cm abgegeben wurde. Dieser Schmauchhof, der durch die heißen Pulvergase entsteht, fehlt bei Fernschüssen gänzlich.

Man unterscheidet zwischen folgenden verschiedenen Schussformen:
Durchschuss: Projektil geht durch den Körper hindurch. (Einschussloch – Schusskanal – Ausschussloch)
Steckschuss: Projektil bleibt im Körper stecken (Einschussloch – Schusskanal – kein Ausschussloch).
Prellschuss: Projektil dringt nicht in den Körper ein; erkennbar an rundlichen Hautvertrocknungen (das Geschoss findet man manchmal zwischen den Kleidern).
Streifschuss: Projektil streift den Körper und verursacht Streifverletzungen.
Gellerschuss: Projektil ist vor dem Eintreffen in den Körper (z. B. von Zaunlatte oder Ast) abgelenkt worden.
Winkelschuss: Projektil wurde im Körper abgelenkt z. B. von einem Knochen, dadurch ändert sich die Richtung des Projektils, so dass der Schusskanal nicht mehr gerade verläuft, sondern winkelförmig geknickt ist.
Krönlein-Schuss: rasantes Projektil führt bei Kopfschüssen zur Zersprengung des Schädels.

Stich und Schnittverletzungen

Ähnlich wie schon bei den Schussverletzungen, sind es weniger die Stich und Schnittwunden an sich, die zum Tode führen können, sondern die Folgen, wie innere Blutungen, hoher Blutverlust oder die Tatsache, das ein lebensnotwendiges Organ getroffen wurden.

Einen kleinen geschichtlichen Exkurs in die Rechtsmedizin

Andreas Vesalius hieß der Mann, der sich im Jahre 1543 wagte Galens (aka Galenus, Galenos) Bibel der Medizin anzuzweifeln, die immerhin seit gut 1400 Jahren als das Standardwerk der Medizin bestand hatte. Wie sich herausstellte waren viele der Ansichten Galens über die Menschliche Anatomie falsch, weil er die Sektionen an Schweine und Affen durchgeführt hatte und seine Ergebnisse einfach auf den Menschen übertragen. Erst das Werk De Humanis Corporis Fabrica von Andreas Vesalius legte, mit der Abbildung der korrekten menschlichen Anatomie, die Basis für die heutige Rechtsmedizin. Die rechtlichen Grundlagen wurden aber schon einige Jahre früher im Augsburger Reichstag gelegt, als im Jahre 1530 unter Karl V. die Constutio Criminalis Carolina beschlossen und zwei Jahre später in Regensburg ratifiziert wurde. Die Constutio Criminalis Carolina wurde auch die peinliche Halsgerichtsordnung genannt, wobei das peinlich nicht für etwas blamables steht, sondern aus der Pein, lateinisch Poena (Strafe), abgeleitet wird und die Halsgerichtsordnung für eine blutige Strafe, meist durch Verstümmelung, steht. Ziel der Constitutio Criminalis Carolina war es, eine Vereinheitlichung des Rechts im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation zu schaffen, womit gleichzeitig der bis dahin sehr willkürlichen und landesspezifisch unterschiedlichen Strafgerichtsbarkeit Einhalt geboten werden sollte. Für die Rechtsmedizin war sie vor allem wichtig, weil sie erstmals die Zuziehung von Ärzten bei medizinischen Fragen in der Rechtsprechung erlaubte.

 

Ab dem 16ten Jahrhundert ließ der Zürcher Stadtrat getötete Personen regelmäßig durch die fünf geschworenen Meister untersuchen., dabei handelte es sich um die Vorsteher der Gesellschaft der Bader und Chirurgen. In der Schweiz war es auch, dass sich 1912 die Gerichtsmedizin von der Pathologie und der Anatomie löste, und zu einer eigenständigen Disziplin wurde. Dort wurde dann auch das Gerichtsmedizinische Institut gegründet.

Aufgrund des Fortschritts im zwanzigsten Jahrhundert und den damit verbundenen technischen Möglichkeiten, hat die Rechtsmedizin einen immer größeren Platz in der Polizeiarbeit eingenommen. So werden in Deutschland, auch dank der DNA-Analyse und der Computervernetzung, 95% aller Tötungsdelikte aufgeklärt.
Wer also einen Mord plant, sollte am besten einen professionellen Auftragsmörder anheuern, um selbst keine Spuren zu hinterlassen.

– David Grashoff

Quellenangaben:
http://www.dgrm.de.vu (Deutsche Gesellschaft für Rechtsmedizin)
http://www.wikipedia.de
http://www.irm.unibe.ch

Abenteuerwerkstatt

In der aktuellen Ausgabe der Cthuloiden Welten ist ein interessanter Artikel über das Abfassen von Abenteuerszenarien erschienen:

„Der Artikel stellt dar, wie man Abenteuer aufschreibt, sei es, weil man sie Freunden geben will, sei es, weil man sie veröffentlichen will, im Internet, in Zeitschriften oder bei Pegasus Press. Zudem bietet er Einblicke, wie man Abenteuer ersinnt, die funktionieren.“

Das Heft bekommt ihr beispielsweise hier: Klick mich!

Spielleiter helfen Spielleitern

Eine Rollenspielrunde steht und fällt mit ihrem Spielleiter. So mancher Spielleiter mit jahrelanger Erfahrung kann sogar aus dem simpelsten Plot einen unvergesslichen Abend zaubern. Ebenso gibt es unter den Rollenspielern aber auch genug Anfänger, die selbst die genialsten Abenteuer dadurch zerstören, dass sie diese langweilig rüberbringen. Die Spieler langweilen sich, fühlen sich vernachlässigt, oder klagen über mangelnde Handlungsoptionen.

Erfahrene Abenteuerbastler hören den Satz „Lass mal spielen. Hey, du leitest!“ und haben fünf Minuten später ein Abenteuer erdacht, das schlüssig und spannend ist. Anfänger hingegen brauchen oft Tage oder Wochen, um ein Abenteuer zu entwickeln, das dann doch vor sich hin dümpelt, oder vor lauter Ungereimtheiten keine Freude aufkommen lässt.

         Erfolgreich Abenteuer leiten, ist kein Glücksspiel!


Geplant ist ein Blog, in dem erfahrene Spielleiter kurze Artikel zu verschiedenen Aspekten des Spielleitens einsenden können. Diese werden dann von ständigen Mitarbeitern gelesen und freigeschaltet, falls sie eine gewisse Relevanz und Qualität aufweisen. Mögliche Themen sind hierbei: Schilderung von Kämpfen, Erzeugen von Horror, Glaubhafte NSCs, Spezielle Techniken wie Schnitte und Zeitlupen etc.
Aber auch Tipps und Tricks zum Entwickeln von eigenen Abenteuern sind geplant. Wie ist ein spannendes Abenteuer aufgebaut, was sollte vermieden werden. Sprich: Was wollen die Spieler, was nicht?
Dabei können die Artikel in mehrere Kategorien unterteilt werden. Je nach Genre, für die sie zu verwenden sind, werden sie dann eingeteilt und können so schnell gefunden werden.

Nicht erwünscht sind konkrete Abenteuerideen (Plotsammlungen u.U. ausgenommen), oder die hochgestochenen Rollenspiel-Theorien , die niemandem weiterhelfen. Anfängern am allerwenigsten.

Ziel ist es also, Spielleitern universelle Tipps an die Hand zu geben, die ihre Fähigkeiten verbessern. So können Anfänger gefördert werden und auch erfahrene Spielleiter können einige neue Kniffe erlernen.

Für dieses Projekt werden natürlich Leute gebraucht. Wenige, die fertige Texte lektorieren und freischalten und viele, die Artikel verfassen.