Ideenquellen für dein Abenteuer finden!

 

Ideenquellen und ihre Umsetzung

von Andre Wiesler
(www.andrewiesler.de)

Welcher Spielleiter kennt das nicht: Die Gruppe hat sich angemeldet, aber das Abenteuer wurde just am letzten Abend beendet, es ist kein Kaufabenteuer greifbar, die Magazin- und Internetabenteuer sind bereits durchgespielt oder qualitativ minderwertig, und überhaupt ist es ja immer schöner, eine eigene Idee an die Gruppe anzupassen. Aber woher nehmen und nicht stehlen? Obwohl: Warum nicht stehlen? Oder besser: inspirieren lassen?
Der Alltag steckt voller Ideen, die nur darauf warten, entdeckt und im eigenen Spiel verwendet zu werden. Das beginnt bei alltäglichen Ereignissen, die mit etwas kreativer Energie zu Abenteuerhandlungen ausgebaut werden können:

– Die Kassiererin gibt zuviel Wechselgeld zurück. Was wäre, wenn sie es absichtlich getan hätte, um eine verfluchte Münze loszuwerden? Oder in der Hoffnung, dass die Gruppe zurückkehrt, wenn sie es merkt, und sie vor einer verborgenen Bedrohung rettet?
– Wieder einmal beschwert sich ein älterer Herr zeternd darüber, dass ihn im Bus niemand sitzen lässt. Irgendwie sehen diese Opas doch immer gleich aus – was, wenn es tatsächlich einen von ihnen gibt, der immer wieder an den unterschiedlichsten Stellen auftaucht, vorzugsweise, um ein Unheil anzukündigen?

Konkreter und mit weniger Vorarbeit lassen sich politische, wissenschaftliche und historische Geschehnisse als Basis eines eigenen Szenarios nutzen. Die Nachrichten liefern oft einen ersten Impuls, der dann mit einer weiterführenden Recherche zu den Hintergründen im Internet schnell zu einem so genannten Plot, also einer Abenteuerhandlung, ausgebaut werden kann. Egal ob es (scheinbar spontane) Krawalle in einer europäischen Großstadt, politische Intrigen in der Regierung, überraschende Entwicklungen in der Medizin oder Wirtschaftsskandale sind; wenn man sich die Hintergründe genauer anschaut und in die Hintergrundwelt des jeweiligen Systems transportiert, ergeben sich bald mögliche Ansätze für ein eigenes Szenario:

– Es gibt die Theorie, dass mit Päpstin Johanna einstmals eine Frau auf dem Thron Petrus’ gesessen habe. Was, wenn dies auch für den Hohepriester einer großen Kirche gilt? Oder wenn der bekannte Macho-Schauspieler das gleiche „Geheimnis“ hat?
– Vor einer Weile gingen spektakuläre Bilder von einem Riesenkalmar um die Welt. Sind sie authentisch? Oder sollen sie nur davon ablenken, was die japanischen Forscher dort unten wirklich entdeckt haben?
– Es gab gewalttätige Aufstände in Paris. Was, wenn sie in der Spielwelt von mächtigen Wesen angezettelt worden wären, um die Opfer und Auswirkungen einer anderen Handlung zu verschleiern?

Sogar Träume eignen sich gelegentlich als Ideenspender, und die aus den mal surrealen, mal erschreckenden Traumbildern entstandenen Abenteuer zeichnen sich oft durch eine erfrischende Unvorhersehbarkeit aus, entspringen sie doch einem beinahe unbewussten kreativen Vorgang. Vor allem in Systemen, die eine mächtige Magie unterstützen oder sich dem Horror widmen, ist ein Traumtagebuch die halbe Miete.

Den wohl größten Fundus stellen aber Literatur und Fernsehen bzw. Film dar. Hier werden uns die Geschehnisse bereits in dramatisierter Form vorgeführt, und ein Autor hat (im Idealfall) viel Mühe und Gedankenarbeit in das Manuskript oder das Drehbuch gesteckt.
Aber oft gilt in diesem Bereich: Finger weg von den Bestsellern und Blockbustern, denn die haben Ihre Spieler im Zweifel auch gelesen oder geschaut und kennen die Ideen darin.
Empfehlenswert sind in diesem Bereich – nicht immer qualitativ, als Inspiration aber auf jeden Fall – Fernsehserien. Sie behandeln ähnlich wie eine Kampagne durchgängig grob das gleiche Thema, finden aber immer wieder neue Ansätze, und vor allem sind sie in ihrer Struktur ebenso wie das Rollenspiel auf Fortsetzungen ausgelegt. Wenn eine Folge mal ideenlos daherkommt, wartet bereits die nächste auf Sie, und die Wahrscheinlichkeit, dass Ihre Spieler diese konkrete Folge gesehen und im Gedächtnis behalten haben, ist relativ gering. Man sollte natürlich nicht unbedingt die erst in der letzten Woche gesendete Folge der Gruppen-Lieblingsserie nutzen, und auch Klassiker wie Star Trek, Buffy oder Babylon 5 tragen eine erhebliche Wiedererkennungsgefahr in sich.
Da die Welt der Fernsehserien einer immensen Fluktuation unterworfen ist, soll hier darauf verzichtet werden, Empfehlungen auszusprechen. Ein Blick in eine aktuelle Fernsehzeitschrift, ein Videorekorder und ein freier Sonntagnachmittag können Sie jedoch jederzeit mit genug Abenteuer-Ideen für die kommenden Wochen versorgen.

Es sind aber auch gerade Filme oder Serien, die auf die große Gefahr der „kopfexternen Ideensammlung“ hinweisen: Viele wirklich gute Filme liefern, wenn man einmal die bombastischen Effekte, coolen Sprüche und dramatischen Actionszenen subtrahiert, nicht mehr wirklich viel Plot. Und der Plot, der übrig bleibt, funktioniert auch nur im Film selbst so problemlos.
Wenn der Actionheld im Angesicht einer Übermacht erkennt, dass Flucht seine einzige Möglichkeit ist, heißt das noch lange nicht, dass die klassische Heldengruppe das ähnlich sieht. Und der Detektiv, der das fallen gelassene Taschentuch findet und aus den Initialen messerscharf schließt, wer der Mörder ist, hat den Charakteren möglicherweise nicht nur ein besseres Gedächtnis, sondern auch die Tatsache voraus, den Namen der entsprechenden Person überhaupt schon in Erfahrung gebracht zu haben.

Es wird ohne massive und den Spielspaß fressende Charaktergängelung niemals gelingen, einen Kinofilm, Roman oder Comic konkret nachzuspielen. Sie müssen darum eine Ideentransplantation durchführen, wenn Sie sich Plots aus bestehenden Quellen leihen möchten.
Dazu wird die Handlung erst einmal vom überflüssigen Gewebe (Darsteller, Spezialeffekte, literarischer Stil, vorgegebene Charakterentscheidungen, Actionszenen etc.), befreit und auf das Wesentliche eingekocht. Einige Beispiele dafür:

– In Alien bringt das Mannschaftsmitglied eines Raumschiffes ein bösartiges, praktisch unbesiegbares Alien mit an Bord, das ihn und den Rest der Crew tötet und von der letzten Überlebenden unter Mühen ins All geblasen werden kann.
– In Matrix muss ein Hacker erfahren, dass er in einer virtuellen Welt gelebt hat und von den anderen, die diese Illusion durchbrochen haben, als neuer Messias gefeiert wird. Er nimmt den Kampf gegen die Beherrscher der Virtuellen Realität auf und wächst über sich hinaus.
– In 6th Sense hilft ein Mann einem Jungen, der mit den Toten sprechen kann, dabei, seine Begabung anzunehmen und zu Gutem zu nutzen. Schlussendlich muss er aber erkennen, dass er selbst bereits tot ist.

Thriller jeder Art und Krimis zeichnen sich meist durch einen etwas umfangreicheren Handlungskern aus, da sie weniger Plot-unrelevanten „Ballast“ mit sich herumtragen. Schlussendlich lässt sich aber jede literarische oder cinematische Vorlage auf einen relativ knappen Kern zusammenfassen. Und mit diesem Kern arbeitet man dann weiter.

Mit dem gewonnenen Geschichtsdestillat kann nun auf verschiedene Weise verfahren werden. Die einfachste Methode ist, diese schlichtweg der Welt der Charaktere anzupassen. In einer Phantasiewelt wäre das bei Alien beispielsweise ein mächtiges Monster, das die Gruppe in einem begrenzten Raum (eine Insel, ein Dungeon, ein großes Segelschiff, ein fliegender Palast) bedroht. Der Matrix-Ansatz könnte ein Dorf beinhalten, in dem die Charaktere schon einige Tage untergekommen sind, das aber nichts anderes ist als eine große Illusion, mit deren Hilfe ein Dämon sich die Emotionen der schlafenden Dorfbewohner einverleibt. Will man die Charaktere nicht (zeitweilig) umbringen, muss man bei 6th Sense schon etwas weiter vom Original abweichen: Die Charaktere sind, ohne es zu bemerken, in eine andere Dimension geraten, die ihrer eigenen verblüffend ähnelt, doch außer einem kleinen, scheinbar verwirrten Jungen spricht niemand mit ihnen.
Dieser direkte Ansatz birgt natürlich immer die Gefahr, dass die Spieler die zugrunde liegende Quelle relativ bald enttarnen, was grundsätzlich nichts Schlimmes sein muss – sofern Sie nicht die in der Vorlage gelieferte Lösungsmöglichkeit ebenfalls übernommen haben.

Eine einfache Methode, die Herkunft weiter zu verschleiern und einen originelleren Ansatz zu finden, besteht in der Inversion der Rollen. Das wäre der Fall, wenn die Charaktere ein Alienschiff stürmen und nun für diese Wesen die Rolle des tödlichen Alien spielen. Oder wenn sie eine „entflohene“ Person suchen und einfangen sollen, dann aber erkennen müssen, dass dieser Mann oder diese Frau wieder in eine künstliche Welt gesteckt werden soll. Schließlich könnten es auch die Charaktere sein, die tote Menschen sehen, und von diesen als Rache- oder Hilfsmittel eingesetzt werden sollen.
Man merkt am letzten Beispiel bereits, dass sich nicht alle Methoden dazu eignen, die Stimmung und das Sujet des Originals ins Spiel hinüberzuretten. Aber Sie müssen ja auch kein 6th-Sense-Abenteuer spielen – es genügt, wenn die Vorlage Ihnen zu einem spannenden und unterhaltsamen Szenario verholfen hat. Und im Idealfall werden Ihre Spieler nicht merken, woher Ihre Inspiration stammt, und darum auch nicht feststellen können, wo Sie abgewichen sind.

Eine weitere Methode besteht in der Transformation des Personals. Wenn statt des Aliens oder eines unmenschlichen Monsters ein genetisch verbesserter Klon die Charaktere durch einen abgeschlossenen Bereich hetzt, erreichen Sie die gleiche Stimmung, aber die Reaktion Ihrer Spieler wird eher sein: „Cool, fast wie bei Alien“ als: „Boah, das hast du aber bei Alien geklaut.“

Das Verweben zweier Ideen ist eine etwas aufwändigere, dafür aber noch ergiebigere Variante der Plotfindung. Wenn die Charaktere und ihre Begleiter von einem Monster gejagt und vielleicht sogar dezimiert werden, nur um dann herauszufinden, dass sie an irgendeiner Stelle in der Vergangenheit in eine simulierte Welt geraten sind, ist das eine gelungene Verbindung zweier Plots zu einem neuen, der gleich einen überraschenden Wendepunkt mitliefert.

Natürlich müssen Sie nicht immer gleich ganze Szenarien aus den Quellen schöpfen. Es gibt in allen oben genannten Bereichen auch Stoff für interessante Nichtspielercharaktere oder einzelne Szenen, die Sie in Ihre eigenen Szenarien einbauen können. Diese Szenen können Sie entweder in der oben beschriebenen Weise verfremden und so unbemerkt in den Hintergrund einbetten oder als Hommage offen kopieren. Wenn sich eine Bedrohung als piepsender Punkt auf einem Bewegungsscanner nähert, ist die Vorlage aus Alien offensichtlich, was aber der durch die Szene erzeugten Spannung keinen Abbruch tut. Und Geister, die ihre Anwesenheit durch einen rapiden Temperaturabfall verraten, sind ebenfalls keine neue Idee, aber eine, die auf gelungene Weise die Stimmung unterstreicht.

Sie sollten sich jedoch nicht so weit in eine Szene verlieben, dass Sie Gefahr laufen, die Gruppe zu gängeln, damit sie auch bloß zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist. Fügt sich eine „entliehene“ Szene in die laufende Entwicklung ein, verwenden und genießen Sie die Stimmung und Atmosphäre, die sie liefert; gehen die Charaktere einen anderen Weg, dann winken Sie ihr zum Abschied und stecken sie zurück in die Schublade, um sie bei einer passenderen Gelegenheit wieder hervorzuziehen.

Sie sehen, Ideen sind überall dort draußen, warten nur darauf, gepflückt, geformt und genossen zu werden, und es ist – getreu dem Autoren-Motto: „Wir klauen nur von den Besten“ – nichts Ehrenrühriges daran, sich Inspirationsquellen zu suchen. Der Zweck heiligt in diesem Fall am eigenen Spieltisch jedes Mittel.

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