Was wollt ihr denn?

Hallo beisammen,

in der letzten Zeit war es hier sehr still, leider. Gerade zu Anfang ist das natürlich tödlich!

Sorry, ich bin gerade etwas im Stress, aber es geht weiter!

Aber was ich da gerne wüsste: Was interessiert euch? Habt ihr da Ideen für Artikel, oder Wünsche? Nutzt einfach die Kommentarfunktion für euer Feedback!

Und noch einmal möchte ich zur Teilnahme aufrufen. Wenn ihr Ideen oder Artikel

habt, meldet euch einfach!

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Hey, ich bin begeistert!

Mensch, da macht man seine Idee publik und schon hat man Artikel von David Grashoff und André Wiesler (beides namhafte Leute in der Szene) im Blog, wird auf anderen Seiten beworben und erntet Zuspruch in den Foren…

 Ich habe euch mal einen Screenshot von der Statistik gemacht:

Angespornt durch euer Interesse werde ich in nächster zeit neue Artikel schreiben,

verlinken und weitere Autoren suchen. Danke für eure Aufmerksamkeit und euer Interesse!

Technik-Tipp: Intros im Rollenspiel

Die Story vor der Story

von Pascal Kamp

 

Was ist die allererste Szene von „Fluch der Karibik 1“?
Denkt mal drüber nach!

  • Eine Rückblende, in der man den jungen William Turner aus dem Meer fischt und die junge Elisabeth ihm ein Amulett abnimmt.

Oder was war noch die allererste Szene in Matrix?

  • Trinity, die ein paar Bullen vermöbelt und dann vor Agenten flieht.

Komm schon: American Beauty?

  • Die Göre „beauftragt“ ihren Freund, den Vater zu töten.

Wenn du nun kein ganz extremer Film-Freak bist, wusstest du das nicht alles. Auch wenn du die Filme eigentlich kennst. Warum nicht? Viele Filme beginnen mit Szenen, die vom eigentlichen Verlauf losgelöst sind und diese kann der Zuschauer sich auf lange Zeit nicht gut merken. Erst nach diesem ersten Eindruck beginnt der Film wirklich.

Und genau diese Technik bietet sich auch für Rollenspielrunden an. Denn solche kurzen Szenen machen neugierig auf den weiteren Verlauf (Wer ist diese Frau, die einfach mal die ganzen Bullen niederschlägt? Und wer sind diese Männer in Anzügen, vor denen sogar sie flieht?). Zudem ermöglichen es solche Einführungen den Spielern, sich auf das Spiel einzustimmen, bevor es für sie wirklich um die Wurst geht.

 

Und wie setze ich das im Spiel um?

Ganz einfach, wenn du ein paar Grundregeln befolgst:

Übertreibe es nicht!

Bringe nicht vor jedem Abenteuer einen Prolog. Dann ist die tolle Innovation irgendwann Routine und der Reiz schwindet. Und lasse diese erste Einführung nicht zu lang werden. Du willst das Abenteuer spielen, nicht die Einführung.

Verrate weder zu viel noch zu wenig:

Natürlich musst du aufpassen, dass dein Intro nicht zu viel über das folgende Abenteuer verrät. Das ist so, als wäre die Einleitung bei Matrix eine Vorschau, in der Neo niedergeschossen wird, aufsteht und die Agenten besiegt.

Aber die Einleitung sollte schon eine gewisse Relevanz haben und in enger Beziehung zum folgenden Abenteuer stehen. Aber eigentlich ist dieser Pfad zwischen den beiden Extremen breit genug, um gefahrlos auf ihm wandeln zu können.

Lasse dir nicht die Show stehlen:
Ein Intro soll der Gruppe etwas vermitteln. Da dürfen die Ereignisse nicht aus dem Ruder laufen. Besonders dann, wenn es sich um einen Rückblick handelt. Passe also auf, dass nichts geschieht, das den späteren Plot ins Wanken bringt!

Am Intro sollten einige Nichtspieler-Charaktere beteiligt sein, die im späteren Verlauf keine, oder keine großen Rollen mehr spielen. Beschreibe diese deinen Spielern kurz und teile sie unter den Anwesenden auf. Dabei muss nicht zwangsläufig jeder Spieler eine Rolle bekommen.

Beispiel:
“Du bist Benno, ein LKW-Fahrer. Nach 14stündiger Fahrt erreichst du einen Rastplatz, um deinen Koffein-Vorrat aufzufüllen.“

So, das reicht! Der Spieler hat alle relevanten Infos. Benno schlendert also in die Tanke. Perfekt!

Nun könnte diese beispielsweise überfallen werden, um eine CD-ROM zu bekommen, in deren Besitz der Typ hinter dem Tresen zufällig gekommen ist (Das erbeutete Geld ist für die Täter dann ein netter Nebeneffekt). Benno und die anderen NSCs sind zufällig gerade in der Tankstelle und werden zu Opfern dieses Verbrechens. Und wenn die Räuber später die Gegner unserer Helden werden sollen, bietet es sich an, dass sie Benno killen. Denn so haben sie einen der Charaktere des Spielers auf dem Gewissen und sein späterer Hass auf die Gegner wird noch viel tiefer sitzen.

Wenn die Helden dann später den Auftrag bekommen, diese CD zurückzuholen, sind sie schon hervorragend auf das Geschehen eingestimmt. Sie werden sich beim Intro fragen, was das für Typen sind, die eine Tankstelle überfallen, um an eine CD zu kommen. Und vor allem, was das wohl für eine CD ist! Das Intro hat hier weder zu viel verraten, noch war es zu weit vom eigentlichen Plot entfernt. Operation geglückt, Benno tot!

Dann erlischt das Licht für einen kleinen Moment, die Bühne wird umdekoriert und schon beginnt das eigentliche Abenteuer mit den richtigen Charakteren. Charakteren, die noch keine Ahnung haben, was sie erwartet. Die Spieler hingegen haben da schon eine böse Vorahnung.

Spielleiter helfen Spielleitern

Eine Rollenspielrunde steht und fällt mit ihrem Spielleiter. So mancher Spielleiter mit jahrelanger Erfahrung kann sogar aus dem simpelsten Plot einen unvergesslichen Abend zaubern. Ebenso gibt es unter den Rollenspielern aber auch genug Anfänger, die selbst die genialsten Abenteuer dadurch zerstören, dass sie diese langweilig rüberbringen. Die Spieler langweilen sich, fühlen sich vernachlässigt, oder klagen über mangelnde Handlungsoptionen.

Erfahrene Abenteuerbastler hören den Satz „Lass mal spielen. Hey, du leitest!“ und haben fünf Minuten später ein Abenteuer erdacht, das schlüssig und spannend ist. Anfänger hingegen brauchen oft Tage oder Wochen, um ein Abenteuer zu entwickeln, das dann doch vor sich hin dümpelt, oder vor lauter Ungereimtheiten keine Freude aufkommen lässt.

         Erfolgreich Abenteuer leiten, ist kein Glücksspiel!


Geplant ist ein Blog, in dem erfahrene Spielleiter kurze Artikel zu verschiedenen Aspekten des Spielleitens einsenden können. Diese werden dann von ständigen Mitarbeitern gelesen und freigeschaltet, falls sie eine gewisse Relevanz und Qualität aufweisen. Mögliche Themen sind hierbei: Schilderung von Kämpfen, Erzeugen von Horror, Glaubhafte NSCs, Spezielle Techniken wie Schnitte und Zeitlupen etc.
Aber auch Tipps und Tricks zum Entwickeln von eigenen Abenteuern sind geplant. Wie ist ein spannendes Abenteuer aufgebaut, was sollte vermieden werden. Sprich: Was wollen die Spieler, was nicht?
Dabei können die Artikel in mehrere Kategorien unterteilt werden. Je nach Genre, für die sie zu verwenden sind, werden sie dann eingeteilt und können so schnell gefunden werden.

Nicht erwünscht sind konkrete Abenteuerideen (Plotsammlungen u.U. ausgenommen), oder die hochgestochenen Rollenspiel-Theorien , die niemandem weiterhelfen. Anfängern am allerwenigsten.

Ziel ist es also, Spielleitern universelle Tipps an die Hand zu geben, die ihre Fähigkeiten verbessern. So können Anfänger gefördert werden und auch erfahrene Spielleiter können einige neue Kniffe erlernen.

Für dieses Projekt werden natürlich Leute gebraucht. Wenige, die fertige Texte lektorieren und freischalten und viele, die Artikel verfassen.