Die Folgen von Wunden

 

Dieser kurze Artikel richtet sich in erster Linie an Anfänger, kann aber auch erfahreneren Spielleitern einen interessanten Aspekt mal wieder ins Gedächtnis rufen. Der beschriebene Tipp passt am besten zu einem realistischen Spielstil.

 von Pascal Kamp

 

Ich erinnere mich noch an die gute alte Zeit, in der unsere Gruppe die Länder Aventuriens durchwanderte und dort auf allerlei fiese Gestalten traf. Da floss natürlich auch öfters das Blut unserer tapferen Recken.

Das sah dann meist so aus: „Der Ork trifft dich, du kriegst 11 Schaden. Du bist dran!“

So weit, so langweilig. Nur recht wenige Systeme arbeiten mit Trefferlokalisation. Aber das sollte doch keinen Spielleiter davon abhalten, die erlittenen Schäden genauer zu beschreiben. Wo wurde der Charakter getroffen, was passiert bei dem Treffer? Taumelt der Getroffene zurück, kann er mit letzter Kraft noch seine Waffe halten, oder wird ihm gar schwarz vor Augen?

Wenn der Feind erstmal niedergestreckt ist, geht die Reise mit verminderter Gesundheit weiter. Dies störte uns aber damals nie wirklich. Bis zum nächsten Kampf waren die Wunden vergessen, der Schmerz und mögliche Entzündungen (auf die ich vielleicht in einem späteren Beitrag mal eingehe) blieben aus.

Mittlerweile habe ich aber Freude daran gefunden, die verletzten Charaktere mit ihren Verletzungen auch außerhalb eines Kampfes zu konfrontieren. So bescheren Kopftreffer trotz Helm noch lange Zeit gehörige Kopfschmerzen und verstauchte Beine erwiesen sich bei Verfolgungsjagden auch nicht gerade als große Hilfe.

Zeige den Spielern ruhig, dass ihre Charaktere im Arsch sind!

Bei einem Cthulhu Abenteuer (Eisige Tiefen, sehr empfehlenswert!) ließ ich die Gruppe zu Anfang mit einem Flugzeug abstürzen. Allesamt verletzt mussten sie sich nun durch einen Schneesturm quälen und waren während des ganzen Abenteuers durch ihre Lädierungen deutlich behindert. Und alle Spieler empfanden diesen Zustand als sehr förderlich für die Atmosphäre. So wurde schon aus kleinen Vorhaben ein spanender Kampf ums Überleben! Aber das soll nun natürlich kein Aufruf sein, die Charaktere immer gleich zu Beginn halbtot schlagen zu lassen…

Ein anderes System, Unknown Armies, arbeitet mit einer sehr interessanten Idee, was die Lebensenergie angeht: Der Spielleiter verwaltet die Lebenspunkte. Die Spieler wissen nie, wie viele sie noch haben, Effekte von Schlägen, Schüssen, Stürzen etc. werden nur beschrieben und die Befindlichkeit ihrer Charaktere wird den Spielern mitgeteilt. Probiert es mal aus!

All das ist natürlich dann überaus kontraproduktiv, wenn ihr ein sehr heroisches System spielt. Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat, oder wie Riddick beim Klettern an einer Hauswand jämmerlich abstürzt, weil seine Hand verstaucht ist…

In diesem Sinne: Macht was draus, oder auch nicht, aber lasst es mich wissen! 😉

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13 Kommentare

  1. Synapscape said,

    18 Juni, 2007 um 11:15 am

    Schwierig ist hier nur der Ansatz, Spielercharaktere von Anfang an zu beschädigen, ohne ihnen eine Chance zu geben, diese Verletzung zu verhindern. Nicht jeder hat Spaß daran und gerade „In eisigen Tiefen“, das wir ja auch schon zusammen gespielt haben, ist ja insgesamt ein Abenteuer, dass den Spielern eigentlich keinerlei Möglichkeiten gibt, die Situation überhaupt zu beeinflussen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man da als SL ziemlich auf die Schnautze fallen kann, gerade auch bei Anfängern, die Helden haben möchten. Und was ich mir hier wünschen würde in so einem Artikel, wären konkrete Tipps, diese Verletzungen auch darzustellen. Was macht man z.B. mit einem Spielercharakter, der ein gebrochenes Bein hat? Irgendwann geht es den anderen sicher auch auf den Keks, immer Konstitutionsproben zu würfeln, ob sie ihn mitschleppen wollen. Außerdem sind viele Verletzungen ja langwierige Sachen. 6 Monate Reha ist da manchmal nichts. Wie spielt man das? Wie kann man einen solchen Charakter dann noch ins Abenteuer einbauen? Hier fordere ich mehr konkrete Tipps in den Spielleitertipps.

  2. Pascal said,

    18 Juni, 2007 um 3:24 pm

    Danke für dein Feedback!

    Nach dem kleinen Denkanstoß, den dieser kurze Text liefern sollte, werde ich demnächst dann Wunden Reloaded bringen und näher auf Wundheilung und weiterführende Probleme eingehen.

  3. Stefan said,

    18 Juni, 2007 um 8:42 pm

    Hallo,

    wer hat den Artikel geschrieben? Wäre schön, wenn man die Artikel mit dem Autor taggen würde. Auch könnte man sich mal auf einen Stil einigen, einmal Autor vor dem Artikel einmal danach, einmal gar nicht. Was für ein Durcheinander.

    MfG

    Stefan

  4. Pascal said,

    18 Juni, 2007 um 9:11 pm

    Ist editiert und ich schreibe gerade schon am ergänzenden Artikel. 😉

  5. Paflow said,

    19 Juni, 2007 um 7:53 pm

    Volle zustimmung für Synapscape, es fehlen son bisschen die konketen Hinweise wie man das umsetzen soll ohne gleichzeitig die Geshichte zu behindern, weil alle Spieler nur noch humpeln… (und wegen denen lese ich das hier). Ich bin also gespannt was du dazu noch zu schreiben vorhast, denn das ist für mich (als glühender Verfechter von Trefferzonen *lach*) ein immer wichtiges Thema.

  6. 19 Juni, 2007 um 8:37 pm

    Bei HARP:
    Nur ein Wurf (1W100) ist für Attacke und Schaden notwendig, die Differenz aus Angriffswert (Wurf + Schadensbonus) und Defensivbonus des Gegners wird in einer Tabelle für die Schadensart (z.B. „Slash“ oder „Electricity“) abgelesen und durch die Waffengröße modifiziert.
    Jetzt kommt der Clou: Neben einer amüsanten Beschreibung besteht der Schaden nicht in einem Trefferpunktverlust (so etwas existiert überhaupt nur optional), sondern teilt sich auf in einen Verlust von Ausdauerpunkten durch Prellungsschaden / körperliche Erschöpfung und für mittlere Wunden einem schadensartabhängigen Mix aus Blutverlust (Ausdauerschaden pro Runde), partieller Betäubung, körperlicher Beeinträchtigung und Schäden an Muskeln, Organen oder dem Nervensystem, für wirklich große Wunden auch dem Tod in wenigen Runden, bzw. sofort.

  7. 19 Juni, 2007 um 8:37 pm

    Bei Rolemaster ist das auch so.

  8. Synapscape said,

    20 Juni, 2007 um 8:48 am

    Ein interessantes und im Ansatz nicht zu verachtendes System bot damals das alte Traveller von GDW. Man zog Schaden direkt von den Attributen ab.
    Etwas verfeinert kann man daraus ein durchaus praktikables und auch regeltechnisch die Verletzungen abbildendes System machen, da jede Wunde auch direkt eine Auswirkung auf die Fertigkeitswürfe des Charakters hat. Gleichzeitig wird der abstrakte Begriff der Trefferpunkte besser aufgeschlüsselt. Punktabzug bei Schnelligkeit, Konstitution, Stärke oder soagr Wahrnehmung lassen sich sehr schön in „Verletzungen“ übersetzen und machen es schnell plausibel, was der Charakter noch kann und was nicht.
    Das eignet sich natürlich vor allem für Systeme, die Attribut + Fertigkeit kombinieren.

  9. Wendigogo said,

    22 Juni, 2007 um 1:56 pm

    „Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat…“

    Ich!

    Aber ernsthaft, Frodos Verletzung gibt der Figur doch der gesamten Geschichte über ein tragisches/spannendes Element.

    Ist halt ein anderes Setting als das des unbesiegbaren „Helden“ aber nicht weniger heroisch oder spannend. Der passende Ausdruck ist wohl „gritty“!

    Für diejenigen, die am Anfang eines Szenarios stark verletzt werden, sollte man sich Verletzungen aussuchen, die einen relativ mobil halten. Also KEINE gebrochenen Beine, sondern Bauchschüße, die schmerzhaft sind oder (falls das Szenario nicht ausgiebiges Klettern verlangt) gebrochene Arme, die den Charakter zwingen mit der linken anstelle der rechten Hand zu arbeiten.

    Im alten Sturmbringer-Regelwerk gibt es eine Tabelle mit schweren Verletzungen, die die Figur spielbar liessen, jedoch stets mit Attribut- oder Fertigkeitsabzügen bestraften. Hart, aber gerecht 😉

  10. 1of3 said,

    2 August, 2007 um 7:31 pm

    Das Hauptproblem ist vielfach, dass viele Regelwerke so kompliziert sind, dass ich gar keine Lust mehr habe, mich um solche Kleinigkeiten zu kümmern.

    Wenn ich drei Würfe brauche um festzustellen, ob da überhaupt irgendwie Schaden entsteht, da noch fünf Spieler sitzen, die diese Prozedur auch alle durchziehen wollen und ich nebenbei auch noch divere Punktkonten verwalten muss, ist dazu einfach keine Zeit.

    Das ist dann allerdings auch gut so. Wenn ichs anders wollte, könnte ich ja das Spiel wechseln.

  11. Pascal said,

    3 August, 2007 um 1:09 am

    Sicher, das soll ja jede Runde für sich entscheiden, ob man Wunden ausspielen möchte, oder eben nicht.
    Wenn ihr ein würfellastiges System bevorzugt und es dabei belassen wollt, dann tut ihr das sowieso. Aber es gibt genug Systeme, die den Schaden sehr schnell abhandeln und Platz für zusätzliche Beschreibung lassen.
    Jedem das, was ihm gefällt. 😉

  12. Tommycore said,

    27 April, 2011 um 11:32 pm

    Nice, der Artikel, gefällt mir. Das mit dem „Ich sag euch nicht wieviel Punkte ihr noch habt, ich beschreib’s euch nur“ werd ich in meiner Runde mal ausprobieren. Weg von Werten, hin zur Beschreibung.

    An diejenigen die keine Lust auf ellenlange Tabellen zur Bestimmung von Trefferzonen haben: Es gibt da so lustige Würfel mit Männchen mit Markierungen drauf. Find die Bilder bei Google grade leider nicht, aber falls wer von euch aus Bochum oder Umgebung kommt – schaut mal im Highlander vorbei. 12 Seiten zeigen dann ob der Treffer in Kopf, Brust, Bauch, Hoden, oder (jeweils rechts oder links) in Arm/Schulter, Hand, Bein/Becken oder Fuß ging.

  13. haha said,

    2 April, 2012 um 7:15 pm

    mor geht es auch so:)


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