Plot-Twists für dein Abenteuer

Twists

“Wie baue ich Stories, die so überraschend sind, dass meine Spieler Bauklötze staunen?“


Jedem, der schon einmal eine Folge von „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ gesehen oder einen x-beliebigen Groschenroman gelesen hat, ist bekannt, dass nichts langweiliger ist als eine von der ersten bis zur letzten Minute vorhersehbare Geschichte. Ganz ähnlich ist es im Rollenspiel. Selbst eine liebevoll gestaltete und gut erzählte Geschichte vermag schwerlich zu fesseln, wenn man sich als Spieler meistens schon denken kann, was als nächstes passiert. Daher sollte auch jeder Spielleiter, der die Anfangsphase der ersten geradlinigen Abenteuer Marke „Wir befreien die Prinzessin aus dem Turm“ hinter sich lassen möchte, sie zu seinem Handwerkszeug zählen: Plot-Twists, also überraschende Wendungen in der Storyline.

von Maja Koutsandreou

Nichtsdestotrotz bereitet das Erschaffen von Plots, die die Spieler nicht nur halbwegs unterhalten oder bauchpinseln, sondern auch überraschen und staunen lassen (und somit umso besser unterhalten), sogar vielen erfahrenen Spielleitern Schwierigkeiten. Das Ergebnis sind häufig entweder banale, unspektakuläre, im schlimmsten Fall sogar langweilige Plots oder aber Wendungen, die so konstruiert sind, dass sie völlig unglaubwürdig wirken.

Dabei ist es gar nicht so schwer, überraschende und dennoch glaubwürdige Plot-Twists zu schaffen, wenn man ein paar Basics beherrscht. Diese Serie soll Spielleitern die wichtigsten Grundlagen zum Erschaffen überraschender Wendungen näherbringen.

 

Teil 1: Der Überraschungsfeind

 

Die meisten Plot-Twists lassen sich über den geschickten Einsatz von NSCs erreichen.

Teil 1 widmet sich daher einem wahren Klassiker unter den Plot-Twist-Stilmitteln, dem „Überraschungsfeind“.

Viele klassische Kriminalromane, aber auch Filme funktionieren nach diesem Prinzip: Der Mörder bzw. Bösewicht stellt sich am Schluss als derjenige heraus, mit dem niemand auch nur im Traum gerechnet hätte.

Im Rollenspiel kann ein NSC, der sich völlig unerwartet in einer dramatischen Szene als der Schurke entpuppt, ebenfalls für gemeine, aber höchst formidable Überraschungen sorgen. Hier sind verschiedene Varianten denkbar.

 

a) Mr. Harmlos

Mr. oder Mrs. Harmlos zeichnen sich dadurch aus, dass man ihnen böse Taten weniger zutraut als den meisten anderen Leuten, sei es etwa aufgrund ihres Alters (Kinder, alte Leute), Erscheinungsbildes (hübsche junge Mädchen mit Engelsgesicht, weißgelockte strickende Omis), ihrer Rolle (Priester, Polizisten) oder anderer Eigenschaften (augenscheinliche Dummheit, Frömmigkeit etc.). Meistens dienen diese Äußerlichkeiten Mr. oder Mrs. Harmlos freilich nur als Tarnung.

Der Film „Die üblichen Verdächtigen“ illustriert dieses Prinzip meisterhaft: Der vermeintlich klumpfüßige, etwas schwachköpfige Kleinkriminelle stellt sich am Schluss als das böse Mastermind heraus. Seine Behinderung war nur gespielt.

Im Rollenspiel lassen sich erfahrungsgemäß sogar Veteranen von Mr. oder Mrs. Harmlos täuschen. Um die Glaubwürdigkeit eines NSCs zu unterstreichen und Misstrauen bei den Spielern erst gar nicht aufkommen zu lassen, können der Einsatz der „Mitleidskarte“ und Appelle an die emotionale Seite der Charaktere Wunder wirken.

Wie wäre es z.B., wenn der zerlumpte, halb verhungerte kleine Straßenjunge, den die Charaktere „zufällig“ aufgelesen und unter ihre Fittiche genommen haben, in Wirklichkeit ein Jahrtausende alter Meistervampir ist, der das Ziel hat, der Gruppe ihr wertvolles mystisches Artefakt zu stehlen?

Eine weitere, weniger plakative Variante von Mr. Harmlos ist der vermeintlich unwichtige NSC, wie etwa ein im Hintergrund agierender Dienstbote, Chauffeur, Geschäftspartner eines Charakters o.ä. Eine solche Rolle erzeugt meist noch weniger Misstrauen als die stärker im Vordergrund stehenden „offensichtlich“ Unschuldigen.

Hier solltest du als Spielleiter nur darauf achten, dass dieser NSC bei den Spielern dennoch einigermaßen präsent ist. Den vor 10 Spielesitzungen einmal aufgetauchten, in einem Nebensatz erwähnten Gärtner von Lord XY, an den sich die Charaktere nicht einmal erinnern können, am Ende eines Spielabschnitts als den Erzschurken zu präsentieren, wird bei den Spielern nicht staunende Gesichter, sondern höchstens fragendes Stirnrunzeln hervorrufen.

 

b) Der Verräter

Eine weitere beliebte Variation des „Überraschungsfeindes“ ist der Verräter. Als Freund, guter Bekannter oder Verwandter ist er im nahen Umfeld der Gruppe angesiedelt oder gar selbst Mitglied der Gruppe. Umso schockierender ist es, wenn sich diese vermeintliche Vertrauensperson plötzlich als Judas entpuppt, der heimlich mit dem Feind kollaboriert, gegen die Gruppe arbeitet oder gar der Hauptfeind der Gruppe ist.

Für den Einsatz dieses Stilmittels ist es wichtig, dem Verräter ein glaubwürdiges Motiv zu geben.

Bösartigkeit um der Bösartigkeit willen oder Soziopathie sind nicht zwangsläufig schlechte Motive für einen Erzbösewicht, aber denkbar schlechte Motive für einen Verräter.

Dass ein Charakter etwa von seinem geliebten Zwillingsbruder verraten wird, weil dieser, bis dato von der Gruppe völlig unbemerkt, schlicht ein verrückter Sadist ist, wirkt konstruiert und wird den Spielern vermutlich sauer aufstoßen.

Bessere, weil nachvollziehbare Motive sind z.B.

  • Geldgier (der langjährige Mitarbeiter, der Firmengeheimnisse an die besser zahlende Konkurrenz verkauft)
  • Machtgier (der gute Freund eines Mafiamitgliedes, der diesen ausbootet, um selbst Capo zu werden)
  • starke Emotionen wie Neid oder Eifersucht (der Zwilling, der immer im Schatten seines Bruders gestanden hat; die Freundin, die es nie verwinden konnte, dass ihre große Liebe sich in ihre beste Freundin verliebt hat)
  • andere Loyalitäten (die Ehefrau des US-Spions, die in Wirklichkeit sowjetische Geheimagentin ist)
  • Hass/Rache (Peter Parkers Freund Harry, der sich an Peter rächen möchte, weil er weiß, dass dieser Spiderman ist und seinen Vater getötet hat)

 

Die Motive des späteren Verräters können den Charakteren im Vorfeld unbekannt sein, wie im Fall der russischen Spionin oder im Fall von Peter Parker, der nicht weiß, dass sein bester Freund seine geheime Identität kennt.

Sie können den SCs aber auch bekannt sein. Wichtig ist dann, dass die Charaktere nicht ahnen dürfen, wie stark das Ausmaß der Gefühle des Verräters ist. So könnte ein SC durchaus wissen, dass ihre beste Freundin vor Jahren einmal unglücklich in den Mann verliebt war, den sie selbst später geheiratet hat. Sie sollte dies dann aber für lange vergeben und vergessen halten, damit der Verräter-Plot funktionieren kann.

 

c) Zwei Bösewichte

Etwas seltener, aber nichtsdestotrotz bewährt ist auch das Stilmittel, parallel zwei Bösewichte einzusetzen.

Neben einem den Charakteren häufig schon bekannten „Hauptbösewicht“ gibt es noch einen weiteren Schurken, einen Untergebenen/Gehilfen oder aber (wie etwa im Film „Scream“) einen gleichberechtigten Partner des Erzschurken, von deren Existenz die Charaktere nichts ahnen.

Während die SC nun Jagd auf Finsterling Nr. 1 machen (und sich u.U. schon fragen, wie übermenschlich der Gegner ist, gegen den sie kämpfen, da er ihnen offensichtlich immer einige Schritte voraus ist) , kann Finsterling Nr. 2 ungestört agieren. Die Enttarnung des zweiten Bösewichts, sei es durch eine zufällige Entdeckung der Charaktere oder in einer cineastischen, von langer Hand geplanten Szene, bietet Stoff für eine weitere überraschende Wendung.

Das Stilmittel „Zwei Bösewichte“ lässt sich geschickt mit „Mr. Harmlos“ oder, noch besser, mit dem „Verräter“ kombinieren. Denn sollte die Gruppe herausfinden, dass ihr guter Freund, der ihnen monatelang mit Rat und Tat im Kampf gegen ihren Feind zur Seite gestanden hat, in Wirklichkeit dessen Partner ist, ist dies garantiert eine äußerst böse Überraschung, die den Charakteren wie Spielern noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

 

 

Wie man den „Überraschungsfeind“ ins Spiel bringt

Beim Einsatz des Stilmittels „Überraschungsfeind“ zum Schaffen von Plot-Twists sind vor allem zwei Dinge wichtig:

1. Der Überraschungsfeind muss jemand sein, der den Charakteren bekannt ist. Einen völlig neuen Charakter als den geheimen Erzschurken einzuführen, ist zwar auch möglich, dies führt jedoch nicht zu einem Plot-Twist im Sinne eines „Aha-Effektes“ oder staunenden Augen bei den Spielern.

 

Beim Überraschungsfeind muss es sich nicht unbedingt um einen Haupt-NSC handeln, er sollte aber präsent genug sein, um in den Augen der Charaktere einen gewissen Wiedererkennungswert zu besitzen.

 

2. Wer den „Überraschungsfeind“ als Stilmittel verwendet, sollte darauf achten, dieses aufgrund des starken Abnutzungseffekts sparsam zu verwenden. Wenn eine Gruppe sich einmal von einer hübschen blonden Jungfrau oder einem armen Straßenkind hat übers Ohr hauen lassen, wird sie dem nächsten vermeintlich harmlosen NSC mit sehr viel mehr Misstrauen begegnen.

Gerade der Verräter sollte in einer Kampagne nicht öfters als ein oder zwei Mal zum Einsatz kommen. Wird die Gruppe zu oft von vermeintlichen Freunden verraten, wird es irgendwann unmöglich, NSCs einzuführen, die der Gruppe als Verbündete oder zumindest als gute Kontakte dienen sollen, da die Spieler in jedem NSC einen Feind vermuten.

Hier empfiehlt es sich eher, dass, wenn man denn mehrmals Verräter einsetzt, diese nicht alle freiwillig handeln lässt. So könnte etwa die Geliebte eines Spielercharakters diesen verraten haben, weil sie von einem Mafiaboss mit dem Leben ihres Sohnes erpresst wird. Wenn die Gruppe diese „entschuldigenden Gründe“ hinterher herausfindet, wird dies nicht zwangsläufig zu generellem Misstrauen gegenüber anderen NSCs führen, der Effekt, der überraschende Verrat, wurde jedoch erreicht.

Teil 2 der Serie wird sich mit dem Thema „Der vermeintliche Feind“ befassen.

 

 

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Wunden II: Schusswunden

 

Im letzten Artikel plädierte ich ja für eine stärkere Beachtung der erlittenen Wunden. Diesmal möchte ich euch zeigen, was ein Treffer von einer Schusswaffe anrichten kann.
Diese Informationen können, im Spiel genutzt, den Kampf mit Schusswaffen wesentlich gefährlicher erscheinen lassen, da aus einem einfachen “Der Schuss trifft dich für 10 Schaden” eine exakte Beschreibung werden kann, was dem Charakter gerade widerfahren ist. Es wurde ja schon mehrfach Interesse bekundet, dass ich Beispiele zeige, wie man als Spielleiter mit verwundeten Charakteren umgeht. Dem Wunsch möchte ich dann auch nachkommen, aber erst zu einem späteren Zeitpunkt.

 von Pascal Kamp

 

Eine der gängigsten Methoden zur Konfliktlösung in Rollenspielen ist wohl der Kampf. Und in der Gegenwart sind Schusswaffen in den meisten Situationen die effektivsten Werkzeuge im Kampf. Wenn also die Helden unserer Geschichte auf ihre Gegner treffen, wird die Luft nicht selten sehr bleihaltig. Aber allzu oft wird der Kampf als Würfelorgie abgehandelt und die Folgen werden auf das Abstreichen von Lebenspunkten beschränkt.
Doch kann man meiner Meinung nach Schusswechsel wesentlich spannender und realistischer wirken lassen, wenn die Folgen von gegnerischen Treffern nicht unter den Tisch fallen. Deshalb hier nun ein Artikel über die Gefährlichkeit von Schusswechseln:



Schusswunden unterteilt man in mehrere Arten, hier eine Liste ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

  • Streifschuss: Das Geschoss streift den Körper nur und reißt eine grabenförmige Wunde. Das Projektil dringt also nicht in den Körper ein und verursacht also auch keine weiteren Schäden.
  • Steckschuss: Das Projektil dringt in den Körper ein und bleibt dort stecken. Dabei wird das Gewebe zerstört, Knochen in der Schussbahn können zersplittern. Das Geschoss muss unbedingt entfernt werden, was in jedem Fall große Schmerzen mit sich bringt, wenn ein Unkundiger in der Wunde herumstochert.
  • Durchschuss: Häufig tritt das Geschoss wieder aus dem Körper aus, nachdem es diesen durchschlagen hat. Die Austrittswunde ist im Normalfall größer als die Eintrittswunde und hat unregelmäßige Ränder. Die Folgen entsprechen ansonsten dem Steckschuss.
  • Prellschuss: Gummigeschosse, wie die Polizei sie verwendet, dringen nicht in den Körper ein, sondern verursachen Quetschungen. Diese sind nicht immer zu sehen, können aber im Extremfall Knochenbrüche und Muskelrisse zur Folge haben.
  • Ringel- oder Konturschuss: Das Projektil wird an einer anatomischen Struktur entlanggeführtl (z. B. an der Rippe)
  • Winkelschuss: durch Auftreffen auf Körperknochen abgelenktes Projektil
  • Prallschuss: Das Projektil prallt von einem Gegenstand ab und trifft dadurch das Opfer. Dieses Phänomen wird auch als Auf- oder Querschläger bezeichnet und verursacht meist leichte Verletzungen oder wirkt wie ein Prellschuss.

Wie bereits erwähnt, muss das Projektil bei einem Steckschuss entfernt werden. Sollte dies nicht geschehen, können Entzündungen und Sepsis (Blutvergiftung) die Folge sein. Mit viel Glück kann ein regelmäßig geformtes Projektil im Körper einwachsen, ohne größere Probleme zu verursachen. Aber darauf sollte sich lieber kein Charakter verlassen! Knochensplitter und Kleidungsfetzen in der Wunde können zudem eitern. Im Idealfall sollte der Ersthelfer die Fremdkörper nicht selber entfernen, sondern die Wunde nur ordentlich verbinden. Aber leider ist es den Charakteren nicht immer möglich, rasch ein Krankenhaus oder einen kompetenten Arzt aufzusuchen und dann heißt es Zähne zusammen, Augen zu, und durch!

 

Wenn der Charakter nicht großes Pech hat, ist der Schuss nicht letal (tödlich). Tödlich wäre der Schuss meist dann, wenn das Opfer im Gesicht oder oberhalb des Plexus solaris (unter dem Brustbein) getroffen wird. Aber oft geschieht es, dass der Charakter durch einen Treffer einfach außer Gefecht gesetzt wird, da seine Lebenspunkte auf einen zu niedrigen Wert reduziert werden. Je nach Körperregion können nun verschiedene Verwundungen vorliegen, hier einige Beispiele:

 

Das Projektil kann die Lunge beschädigt haben, was zu Atemnot führt, aber nicht zwangsläufig zum Tod. Schnelle ärztliche Hilfe ist aber natürlich unerlässlich.

Magen, Leber oder Nieren können getroffen werden, was aufgrund der dort liegenden großen Blutgefäße sehr starke Blutungen verursacht und zu einem heftigen Schock führen.

Hüfte- und Beckentreffer können einen künstlichen Darmausgang ebenso notwendig machen wie eine aufwändige Hüftoperation.

Wenn Arme oder Beine getroffen werden, muss geprüft werden, wie stark de Nerven und Muskeln beschädigt wurden. Auch wenn kein Knochenbruch vorliegt, wird das Körperteil geschient.

Zudem hängt die Art der Wunde auch immer von der verwendeten Munition ab. So dringt Schrot nicht weit in den Körper ein, zerfetzt aber das Gewebe an der Oberfläche. 9mm Munition „taumelt“ im Körper, 38 special Munition, wie sie unter anderem das FBI verwendet, hinterlässt einen dünnen, geraden Schusskanal. Auch das Material des Geschosses trägt seinen Teil bei: Blei plattet im oder am Opfer ab, während Stahlmantelgeschosse ihn normalerweise durchdringen. Munition aus sehr alten Gewehren hinterlässt meistens einen Konturschuss, wird also an Knochen vorbeigelenkt.

Zusammengefasst lässt sich also feststellen, dass Feuergefechte eine verdammt riskante Art der Problemlösung darstellen. Hat ein Charakter großes Glück, wird er nicht getroffen, hat er ein wenig Glück, handelt es sich bloß um einen Streifschuss. Aber ebenso gut kann es ihn auch voll erwischen, wenn ein Projektil seinen Thorax oder seinen Kopf trifft. Dann ist er im Normalfall auf die schnelle Hilfe seiner Mitstreiter angewiesen. Sollte das Projektil nicht aus dem Körper ausgetreten sein, muss es auf jeden Fall zusammen mit den anderen Fremdkörpern in der Wunde entfernt werden.

Die Folgen von Wunden

 

Dieser kurze Artikel richtet sich in erster Linie an Anfänger, kann aber auch erfahreneren Spielleitern einen interessanten Aspekt mal wieder ins Gedächtnis rufen. Der beschriebene Tipp passt am besten zu einem realistischen Spielstil.

 von Pascal Kamp

 

Ich erinnere mich noch an die gute alte Zeit, in der unsere Gruppe die Länder Aventuriens durchwanderte und dort auf allerlei fiese Gestalten traf. Da floss natürlich auch öfters das Blut unserer tapferen Recken.

Das sah dann meist so aus: „Der Ork trifft dich, du kriegst 11 Schaden. Du bist dran!“

So weit, so langweilig. Nur recht wenige Systeme arbeiten mit Trefferlokalisation. Aber das sollte doch keinen Spielleiter davon abhalten, die erlittenen Schäden genauer zu beschreiben. Wo wurde der Charakter getroffen, was passiert bei dem Treffer? Taumelt der Getroffene zurück, kann er mit letzter Kraft noch seine Waffe halten, oder wird ihm gar schwarz vor Augen?

Wenn der Feind erstmal niedergestreckt ist, geht die Reise mit verminderter Gesundheit weiter. Dies störte uns aber damals nie wirklich. Bis zum nächsten Kampf waren die Wunden vergessen, der Schmerz und mögliche Entzündungen (auf die ich vielleicht in einem späteren Beitrag mal eingehe) blieben aus.

Mittlerweile habe ich aber Freude daran gefunden, die verletzten Charaktere mit ihren Verletzungen auch außerhalb eines Kampfes zu konfrontieren. So bescheren Kopftreffer trotz Helm noch lange Zeit gehörige Kopfschmerzen und verstauchte Beine erwiesen sich bei Verfolgungsjagden auch nicht gerade als große Hilfe.

Zeige den Spielern ruhig, dass ihre Charaktere im Arsch sind!

Bei einem Cthulhu Abenteuer (Eisige Tiefen, sehr empfehlenswert!) ließ ich die Gruppe zu Anfang mit einem Flugzeug abstürzen. Allesamt verletzt mussten sie sich nun durch einen Schneesturm quälen und waren während des ganzen Abenteuers durch ihre Lädierungen deutlich behindert. Und alle Spieler empfanden diesen Zustand als sehr förderlich für die Atmosphäre. So wurde schon aus kleinen Vorhaben ein spanender Kampf ums Überleben! Aber das soll nun natürlich kein Aufruf sein, die Charaktere immer gleich zu Beginn halbtot schlagen zu lassen…

Ein anderes System, Unknown Armies, arbeitet mit einer sehr interessanten Idee, was die Lebensenergie angeht: Der Spielleiter verwaltet die Lebenspunkte. Die Spieler wissen nie, wie viele sie noch haben, Effekte von Schlägen, Schüssen, Stürzen etc. werden nur beschrieben und die Befindlichkeit ihrer Charaktere wird den Spielern mitgeteilt. Probiert es mal aus!

All das ist natürlich dann überaus kontraproduktiv, wenn ihr ein sehr heroisches System spielt. Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat, oder wie Riddick beim Klettern an einer Hauswand jämmerlich abstürzt, weil seine Hand verstaucht ist…

In diesem Sinne: Macht was draus, oder auch nicht, aber lasst es mich wissen! 😉

Was wollt ihr denn?

Hallo beisammen,

in der letzten Zeit war es hier sehr still, leider. Gerade zu Anfang ist das natürlich tödlich!

Sorry, ich bin gerade etwas im Stress, aber es geht weiter!

Aber was ich da gerne wüsste: Was interessiert euch? Habt ihr da Ideen für Artikel, oder Wünsche? Nutzt einfach die Kommentarfunktion für euer Feedback!

Und noch einmal möchte ich zur Teilnahme aufrufen. Wenn ihr Ideen oder Artikel

habt, meldet euch einfach!

Hey, ich bin begeistert!

Mensch, da macht man seine Idee publik und schon hat man Artikel von David Grashoff und André Wiesler (beides namhafte Leute in der Szene) im Blog, wird auf anderen Seiten beworben und erntet Zuspruch in den Foren…

 Ich habe euch mal einen Screenshot von der Statistik gemacht:

Angespornt durch euer Interesse werde ich in nächster zeit neue Artikel schreiben,

verlinken und weitere Autoren suchen. Danke für eure Aufmerksamkeit und euer Interesse!