Technik-Tipp: Intros im Rollenspiel

Die Story vor der Story

von Pascal Kamp

 

Was ist die allererste Szene von „Fluch der Karibik 1“?
Denkt mal drüber nach!

  • Eine Rückblende, in der man den jungen William Turner aus dem Meer fischt und die junge Elisabeth ihm ein Amulett abnimmt.

Oder was war noch die allererste Szene in Matrix?

  • Trinity, die ein paar Bullen vermöbelt und dann vor Agenten flieht.

Komm schon: American Beauty?

  • Die Göre „beauftragt“ ihren Freund, den Vater zu töten.

Wenn du nun kein ganz extremer Film-Freak bist, wusstest du das nicht alles. Auch wenn du die Filme eigentlich kennst. Warum nicht? Viele Filme beginnen mit Szenen, die vom eigentlichen Verlauf losgelöst sind und diese kann der Zuschauer sich auf lange Zeit nicht gut merken. Erst nach diesem ersten Eindruck beginnt der Film wirklich.

Und genau diese Technik bietet sich auch für Rollenspielrunden an. Denn solche kurzen Szenen machen neugierig auf den weiteren Verlauf (Wer ist diese Frau, die einfach mal die ganzen Bullen niederschlägt? Und wer sind diese Männer in Anzügen, vor denen sogar sie flieht?). Zudem ermöglichen es solche Einführungen den Spielern, sich auf das Spiel einzustimmen, bevor es für sie wirklich um die Wurst geht.

 

Und wie setze ich das im Spiel um?

Ganz einfach, wenn du ein paar Grundregeln befolgst:

Übertreibe es nicht!

Bringe nicht vor jedem Abenteuer einen Prolog. Dann ist die tolle Innovation irgendwann Routine und der Reiz schwindet. Und lasse diese erste Einführung nicht zu lang werden. Du willst das Abenteuer spielen, nicht die Einführung.

Verrate weder zu viel noch zu wenig:

Natürlich musst du aufpassen, dass dein Intro nicht zu viel über das folgende Abenteuer verrät. Das ist so, als wäre die Einleitung bei Matrix eine Vorschau, in der Neo niedergeschossen wird, aufsteht und die Agenten besiegt.

Aber die Einleitung sollte schon eine gewisse Relevanz haben und in enger Beziehung zum folgenden Abenteuer stehen. Aber eigentlich ist dieser Pfad zwischen den beiden Extremen breit genug, um gefahrlos auf ihm wandeln zu können.

Lasse dir nicht die Show stehlen:
Ein Intro soll der Gruppe etwas vermitteln. Da dürfen die Ereignisse nicht aus dem Ruder laufen. Besonders dann, wenn es sich um einen Rückblick handelt. Passe also auf, dass nichts geschieht, das den späteren Plot ins Wanken bringt!

Am Intro sollten einige Nichtspieler-Charaktere beteiligt sein, die im späteren Verlauf keine, oder keine großen Rollen mehr spielen. Beschreibe diese deinen Spielern kurz und teile sie unter den Anwesenden auf. Dabei muss nicht zwangsläufig jeder Spieler eine Rolle bekommen.

Beispiel:
“Du bist Benno, ein LKW-Fahrer. Nach 14stündiger Fahrt erreichst du einen Rastplatz, um deinen Koffein-Vorrat aufzufüllen.“

So, das reicht! Der Spieler hat alle relevanten Infos. Benno schlendert also in die Tanke. Perfekt!

Nun könnte diese beispielsweise überfallen werden, um eine CD-ROM zu bekommen, in deren Besitz der Typ hinter dem Tresen zufällig gekommen ist (Das erbeutete Geld ist für die Täter dann ein netter Nebeneffekt). Benno und die anderen NSCs sind zufällig gerade in der Tankstelle und werden zu Opfern dieses Verbrechens. Und wenn die Räuber später die Gegner unserer Helden werden sollen, bietet es sich an, dass sie Benno killen. Denn so haben sie einen der Charaktere des Spielers auf dem Gewissen und sein späterer Hass auf die Gegner wird noch viel tiefer sitzen.

Wenn die Helden dann später den Auftrag bekommen, diese CD zurückzuholen, sind sie schon hervorragend auf das Geschehen eingestimmt. Sie werden sich beim Intro fragen, was das für Typen sind, die eine Tankstelle überfallen, um an eine CD zu kommen. Und vor allem, was das wohl für eine CD ist! Das Intro hat hier weder zu viel verraten, noch war es zu weit vom eigentlichen Plot entfernt. Operation geglückt, Benno tot!

Dann erlischt das Licht für einen kleinen Moment, die Bühne wird umdekoriert und schon beginnt das eigentliche Abenteuer mit den richtigen Charakteren. Charakteren, die noch keine Ahnung haben, was sie erwartet. Die Spieler hingegen haben da schon eine böse Vorahnung.

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6 Kommentare

  1. Synapscape said,

    31 Mai, 2007 um 9:16 am

    Na dann mal viel Erfolg beim Bloggen. Ansich eine gute Idee, mögen sie mit Inhalten gefüllt werden. 🙂

  2. Pascal said,

    31 Mai, 2007 um 3:23 pm

    Vielen Dank und natürlich darfst du dich eingeladen fühlen, aktiv an der Idee teilzuhaben! 😉

  3. Paflow said,

    1 Juni, 2007 um 12:02 pm

    Hmm gute Idee, werde ich ausprobieren.
    Danke dafür dass sie nicht zu langatmig und trotzdem nützlich geschrieben wurde 🙂

  4. Wingless said,

    8 Juni, 2007 um 8:36 am

    In unserer Runde wird das vor allem in Cinematischen Scenarien genutzt. Vor allem bei STARWARS. Die SL schrieb bisher immer eine art kleines Drehbuch. Oft auch mit den Charakteren selbst. Dann wird mit verteilten Rollen das ganze vorgelesen. Praktisches Beispiel : Der Spielleiter verteilt einen Text in dem die Helden sich in einer schmierigen Kneipe mit einem Verbrecher treffen um Informationen zu kaufen. Im Text entwickelt sich dann das Gespräch nicht so positiv und das ganze Endet in einer großen Schießerei. Dort beginnt dann auch das eigentliche Rollenspielen. Im Intro des Textes wurde dann noch eine „schattige“ Gestalt erwähnt die informationen über einen der Helden erhalten hat. Somit entstand in der Gruppe automatisch ein Gefühl von dunkler Bedrohung :).
    Ich denke man darf nicht vergessen, dass die Spieler eben nie komplett zwischen Charakter und Selbst trennen können. Und die Texte eben entsprechend gestalten.

    Gruß Wingless

  5. 13 November, 2007 um 1:35 pm

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  6. Jiba said,

    2 Juni, 2009 um 9:39 am

    Hi,

    super Artikel – wenn ich leite, arbeite ich (vor allem in cineastischen Szenarien) auch damit (ich nenne die Dinger gerne „Zwischensequenzen“). Das klappt auch an sich ganz gut, kann aber auch zu ein paar Problemen führen:

    1. Spieler, die nicht gut darin sind, In- und Out-Game-Informationen voneinander zu trennen – und das behaupten die meisten Spieler, die ich getroffen habe, von sich. Die bitten mich dann eher, auf derartige Szenen zu verzichten, wegen der Gefahr des Missbrauchs im Spiel. Selbst wenn die Szenen keine speziellen Informationen erhalten.

    2. Ich habe in meinen regelmässigen Runden auch Spieler, die sich entschieden gegen die „Ich gebe den Spielern in der Szene NSCs, die sie spielen sollen“-Variante wehren würden, weil das bedeuten würde, dass sie in andere – und vor allem vorgefertigte – Charaktere schlüpfen müssten und sie da Identifikationsprobleme hätten. Ich fände das trotzdem eine gute Idee, aber es ist sicher nicht jedermanns Sache.

    3. Man muss als SL genau darauf achten, dass die Szenen auch kohärent zum restlichen Geschehen sind. Ich glaube ein Opener, in dem Trinity die Bullen verkloppt, ist witzlos, wenn die Spieler Ingame nie erfahren, wer Trinity ist. Auch dürfen sich die Geschehnisse in den Rückblenden auch nicht von dem, was die Charaktere bei der Lösung des Abenteuers erfahren unterscheiden – es muss ja, wie schon im Artikel beschrieben – alles eine gewisse Relevanz haben.

    Sonst kann ich wirklich nur empfehlen, diese Technik einzusetzen. Das filmszenenmässige Beschreiben eines regelmässigen NSCs, der immer da zu sein scheint, wo die SCs sich aufhalten, führt bei einigen Spielern regelmässig zu Gänsehaut.
    Eine Variante, die ich mal ausprobiert habe, war, als die SCs den jungen Sohn eines Adligen gesprochen haben, der den Herrscher der Nachbarprovinz in einem Duell getötet hat – die SCs haben gefragt, wie das passiert ist und der NSC hat daraufhin den Hergang des Duells erzählt – in Form einer solchen Zwischensequenz, in der ich das Geschehen aus der dritten Person präsentiert habe, wie als wären die Spieler als Zuschauer live dabei. Hier hätte sich aber natürlich auch angeboten, einfach zwei Spielern die NSCs in die Hand zu drücken und das Duell zu spielen.

    Bedingt durch mein momentanes „Lost“-Fieber habe ich mir auch die Frage gestellt, ob „Prolepsen“ / „Vorausblicke“ im Rollenspiel ähnlich gut funktionieren würden – also ob ich etwas in der oben besprochenen Form zeige, was erst noch passieren wird. Problematisch wird da vielleicht, dass sich das Geschehen ja im Spiel noch verändern kann.


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