Wunden II: Schusswunden

 

Im letzten Artikel plädierte ich ja für eine stärkere Beachtung der erlittenen Wunden. Diesmal möchte ich euch zeigen, was ein Treffer von einer Schusswaffe anrichten kann.
Diese Informationen können, im Spiel genutzt, den Kampf mit Schusswaffen wesentlich gefährlicher erscheinen lassen, da aus einem einfachen “Der Schuss trifft dich für 10 Schaden” eine exakte Beschreibung werden kann, was dem Charakter gerade widerfahren ist. Es wurde ja schon mehrfach Interesse bekundet, dass ich Beispiele zeige, wie man als Spielleiter mit verwundeten Charakteren umgeht. Dem Wunsch möchte ich dann auch nachkommen, aber erst zu einem späteren Zeitpunkt.

 von Pascal Kamp

 

Eine der gängigsten Methoden zur Konfliktlösung in Rollenspielen ist wohl der Kampf. Und in der Gegenwart sind Schusswaffen in den meisten Situationen die effektivsten Werkzeuge im Kampf. Wenn also die Helden unserer Geschichte auf ihre Gegner treffen, wird die Luft nicht selten sehr bleihaltig. Aber allzu oft wird der Kampf als Würfelorgie abgehandelt und die Folgen werden auf das Abstreichen von Lebenspunkten beschränkt.
Doch kann man meiner Meinung nach Schusswechsel wesentlich spannender und realistischer wirken lassen, wenn die Folgen von gegnerischen Treffern nicht unter den Tisch fallen. Deshalb hier nun ein Artikel über die Gefährlichkeit von Schusswechseln:



Schusswunden unterteilt man in mehrere Arten, hier eine Liste ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

  • Streifschuss: Das Geschoss streift den Körper nur und reißt eine grabenförmige Wunde. Das Projektil dringt also nicht in den Körper ein und verursacht also auch keine weiteren Schäden.
  • Steckschuss: Das Projektil dringt in den Körper ein und bleibt dort stecken. Dabei wird das Gewebe zerstört, Knochen in der Schussbahn können zersplittern. Das Geschoss muss unbedingt entfernt werden, was in jedem Fall große Schmerzen mit sich bringt, wenn ein Unkundiger in der Wunde herumstochert.
  • Durchschuss: Häufig tritt das Geschoss wieder aus dem Körper aus, nachdem es diesen durchschlagen hat. Die Austrittswunde ist im Normalfall größer als die Eintrittswunde und hat unregelmäßige Ränder. Die Folgen entsprechen ansonsten dem Steckschuss.
  • Prellschuss: Gummigeschosse, wie die Polizei sie verwendet, dringen nicht in den Körper ein, sondern verursachen Quetschungen. Diese sind nicht immer zu sehen, können aber im Extremfall Knochenbrüche und Muskelrisse zur Folge haben.
  • Ringel- oder Konturschuss: Das Projektil wird an einer anatomischen Struktur entlanggeführtl (z. B. an der Rippe)
  • Winkelschuss: durch Auftreffen auf Körperknochen abgelenktes Projektil
  • Prallschuss: Das Projektil prallt von einem Gegenstand ab und trifft dadurch das Opfer. Dieses Phänomen wird auch als Auf- oder Querschläger bezeichnet und verursacht meist leichte Verletzungen oder wirkt wie ein Prellschuss.

Wie bereits erwähnt, muss das Projektil bei einem Steckschuss entfernt werden. Sollte dies nicht geschehen, können Entzündungen und Sepsis (Blutvergiftung) die Folge sein. Mit viel Glück kann ein regelmäßig geformtes Projektil im Körper einwachsen, ohne größere Probleme zu verursachen. Aber darauf sollte sich lieber kein Charakter verlassen! Knochensplitter und Kleidungsfetzen in der Wunde können zudem eitern. Im Idealfall sollte der Ersthelfer die Fremdkörper nicht selber entfernen, sondern die Wunde nur ordentlich verbinden. Aber leider ist es den Charakteren nicht immer möglich, rasch ein Krankenhaus oder einen kompetenten Arzt aufzusuchen und dann heißt es Zähne zusammen, Augen zu, und durch!

 

Wenn der Charakter nicht großes Pech hat, ist der Schuss nicht letal (tödlich). Tödlich wäre der Schuss meist dann, wenn das Opfer im Gesicht oder oberhalb des Plexus solaris (unter dem Brustbein) getroffen wird. Aber oft geschieht es, dass der Charakter durch einen Treffer einfach außer Gefecht gesetzt wird, da seine Lebenspunkte auf einen zu niedrigen Wert reduziert werden. Je nach Körperregion können nun verschiedene Verwundungen vorliegen, hier einige Beispiele:

 

Das Projektil kann die Lunge beschädigt haben, was zu Atemnot führt, aber nicht zwangsläufig zum Tod. Schnelle ärztliche Hilfe ist aber natürlich unerlässlich.

Magen, Leber oder Nieren können getroffen werden, was aufgrund der dort liegenden großen Blutgefäße sehr starke Blutungen verursacht und zu einem heftigen Schock führen.

Hüfte- und Beckentreffer können einen künstlichen Darmausgang ebenso notwendig machen wie eine aufwändige Hüftoperation.

Wenn Arme oder Beine getroffen werden, muss geprüft werden, wie stark de Nerven und Muskeln beschädigt wurden. Auch wenn kein Knochenbruch vorliegt, wird das Körperteil geschient.

Zudem hängt die Art der Wunde auch immer von der verwendeten Munition ab. So dringt Schrot nicht weit in den Körper ein, zerfetzt aber das Gewebe an der Oberfläche. 9mm Munition „taumelt“ im Körper, 38 special Munition, wie sie unter anderem das FBI verwendet, hinterlässt einen dünnen, geraden Schusskanal. Auch das Material des Geschosses trägt seinen Teil bei: Blei plattet im oder am Opfer ab, während Stahlmantelgeschosse ihn normalerweise durchdringen. Munition aus sehr alten Gewehren hinterlässt meistens einen Konturschuss, wird also an Knochen vorbeigelenkt.

Zusammengefasst lässt sich also feststellen, dass Feuergefechte eine verdammt riskante Art der Problemlösung darstellen. Hat ein Charakter großes Glück, wird er nicht getroffen, hat er ein wenig Glück, handelt es sich bloß um einen Streifschuss. Aber ebenso gut kann es ihn auch voll erwischen, wenn ein Projektil seinen Thorax oder seinen Kopf trifft. Dann ist er im Normalfall auf die schnelle Hilfe seiner Mitstreiter angewiesen. Sollte das Projektil nicht aus dem Körper ausgetreten sein, muss es auf jeden Fall zusammen mit den anderen Fremdkörpern in der Wunde entfernt werden.

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Die Folgen von Wunden

 

Dieser kurze Artikel richtet sich in erster Linie an Anfänger, kann aber auch erfahreneren Spielleitern einen interessanten Aspekt mal wieder ins Gedächtnis rufen. Der beschriebene Tipp passt am besten zu einem realistischen Spielstil.

 von Pascal Kamp

 

Ich erinnere mich noch an die gute alte Zeit, in der unsere Gruppe die Länder Aventuriens durchwanderte und dort auf allerlei fiese Gestalten traf. Da floss natürlich auch öfters das Blut unserer tapferen Recken.

Das sah dann meist so aus: „Der Ork trifft dich, du kriegst 11 Schaden. Du bist dran!“

So weit, so langweilig. Nur recht wenige Systeme arbeiten mit Trefferlokalisation. Aber das sollte doch keinen Spielleiter davon abhalten, die erlittenen Schäden genauer zu beschreiben. Wo wurde der Charakter getroffen, was passiert bei dem Treffer? Taumelt der Getroffene zurück, kann er mit letzter Kraft noch seine Waffe halten, oder wird ihm gar schwarz vor Augen?

Wenn der Feind erstmal niedergestreckt ist, geht die Reise mit verminderter Gesundheit weiter. Dies störte uns aber damals nie wirklich. Bis zum nächsten Kampf waren die Wunden vergessen, der Schmerz und mögliche Entzündungen (auf die ich vielleicht in einem späteren Beitrag mal eingehe) blieben aus.

Mittlerweile habe ich aber Freude daran gefunden, die verletzten Charaktere mit ihren Verletzungen auch außerhalb eines Kampfes zu konfrontieren. So bescheren Kopftreffer trotz Helm noch lange Zeit gehörige Kopfschmerzen und verstauchte Beine erwiesen sich bei Verfolgungsjagden auch nicht gerade als große Hilfe.

Zeige den Spielern ruhig, dass ihre Charaktere im Arsch sind!

Bei einem Cthulhu Abenteuer (Eisige Tiefen, sehr empfehlenswert!) ließ ich die Gruppe zu Anfang mit einem Flugzeug abstürzen. Allesamt verletzt mussten sie sich nun durch einen Schneesturm quälen und waren während des ganzen Abenteuers durch ihre Lädierungen deutlich behindert. Und alle Spieler empfanden diesen Zustand als sehr förderlich für die Atmosphäre. So wurde schon aus kleinen Vorhaben ein spanender Kampf ums Überleben! Aber das soll nun natürlich kein Aufruf sein, die Charaktere immer gleich zu Beginn halbtot schlagen zu lassen…

Ein anderes System, Unknown Armies, arbeitet mit einer sehr interessanten Idee, was die Lebensenergie angeht: Der Spielleiter verwaltet die Lebenspunkte. Die Spieler wissen nie, wie viele sie noch haben, Effekte von Schlägen, Schüssen, Stürzen etc. werden nur beschrieben und die Befindlichkeit ihrer Charaktere wird den Spielern mitgeteilt. Probiert es mal aus!

All das ist natürlich dann überaus kontraproduktiv, wenn ihr ein sehr heroisches System spielt. Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat, oder wie Riddick beim Klettern an einer Hauswand jämmerlich abstürzt, weil seine Hand verstaucht ist…

In diesem Sinne: Macht was draus, oder auch nicht, aber lasst es mich wissen! 😉

Technik-Tipp: Intros im Rollenspiel

Die Story vor der Story

von Pascal Kamp

 

Was ist die allererste Szene von „Fluch der Karibik 1“?
Denkt mal drüber nach!

  • Eine Rückblende, in der man den jungen William Turner aus dem Meer fischt und die junge Elisabeth ihm ein Amulett abnimmt.

Oder was war noch die allererste Szene in Matrix?

  • Trinity, die ein paar Bullen vermöbelt und dann vor Agenten flieht.

Komm schon: American Beauty?

  • Die Göre „beauftragt“ ihren Freund, den Vater zu töten.

Wenn du nun kein ganz extremer Film-Freak bist, wusstest du das nicht alles. Auch wenn du die Filme eigentlich kennst. Warum nicht? Viele Filme beginnen mit Szenen, die vom eigentlichen Verlauf losgelöst sind und diese kann der Zuschauer sich auf lange Zeit nicht gut merken. Erst nach diesem ersten Eindruck beginnt der Film wirklich.

Und genau diese Technik bietet sich auch für Rollenspielrunden an. Denn solche kurzen Szenen machen neugierig auf den weiteren Verlauf (Wer ist diese Frau, die einfach mal die ganzen Bullen niederschlägt? Und wer sind diese Männer in Anzügen, vor denen sogar sie flieht?). Zudem ermöglichen es solche Einführungen den Spielern, sich auf das Spiel einzustimmen, bevor es für sie wirklich um die Wurst geht.

 

Und wie setze ich das im Spiel um?

Ganz einfach, wenn du ein paar Grundregeln befolgst:

Übertreibe es nicht!

Bringe nicht vor jedem Abenteuer einen Prolog. Dann ist die tolle Innovation irgendwann Routine und der Reiz schwindet. Und lasse diese erste Einführung nicht zu lang werden. Du willst das Abenteuer spielen, nicht die Einführung.

Verrate weder zu viel noch zu wenig:

Natürlich musst du aufpassen, dass dein Intro nicht zu viel über das folgende Abenteuer verrät. Das ist so, als wäre die Einleitung bei Matrix eine Vorschau, in der Neo niedergeschossen wird, aufsteht und die Agenten besiegt.

Aber die Einleitung sollte schon eine gewisse Relevanz haben und in enger Beziehung zum folgenden Abenteuer stehen. Aber eigentlich ist dieser Pfad zwischen den beiden Extremen breit genug, um gefahrlos auf ihm wandeln zu können.

Lasse dir nicht die Show stehlen:
Ein Intro soll der Gruppe etwas vermitteln. Da dürfen die Ereignisse nicht aus dem Ruder laufen. Besonders dann, wenn es sich um einen Rückblick handelt. Passe also auf, dass nichts geschieht, das den späteren Plot ins Wanken bringt!

Am Intro sollten einige Nichtspieler-Charaktere beteiligt sein, die im späteren Verlauf keine, oder keine großen Rollen mehr spielen. Beschreibe diese deinen Spielern kurz und teile sie unter den Anwesenden auf. Dabei muss nicht zwangsläufig jeder Spieler eine Rolle bekommen.

Beispiel:
“Du bist Benno, ein LKW-Fahrer. Nach 14stündiger Fahrt erreichst du einen Rastplatz, um deinen Koffein-Vorrat aufzufüllen.“

So, das reicht! Der Spieler hat alle relevanten Infos. Benno schlendert also in die Tanke. Perfekt!

Nun könnte diese beispielsweise überfallen werden, um eine CD-ROM zu bekommen, in deren Besitz der Typ hinter dem Tresen zufällig gekommen ist (Das erbeutete Geld ist für die Täter dann ein netter Nebeneffekt). Benno und die anderen NSCs sind zufällig gerade in der Tankstelle und werden zu Opfern dieses Verbrechens. Und wenn die Räuber später die Gegner unserer Helden werden sollen, bietet es sich an, dass sie Benno killen. Denn so haben sie einen der Charaktere des Spielers auf dem Gewissen und sein späterer Hass auf die Gegner wird noch viel tiefer sitzen.

Wenn die Helden dann später den Auftrag bekommen, diese CD zurückzuholen, sind sie schon hervorragend auf das Geschehen eingestimmt. Sie werden sich beim Intro fragen, was das für Typen sind, die eine Tankstelle überfallen, um an eine CD zu kommen. Und vor allem, was das wohl für eine CD ist! Das Intro hat hier weder zu viel verraten, noch war es zu weit vom eigentlichen Plot entfernt. Operation geglückt, Benno tot!

Dann erlischt das Licht für einen kleinen Moment, die Bühne wird umdekoriert und schon beginnt das eigentliche Abenteuer mit den richtigen Charakteren. Charakteren, die noch keine Ahnung haben, was sie erwartet. Die Spieler hingegen haben da schon eine böse Vorahnung.

Post Mortem – über die Kunst, eine realistische Leiche in seine Abenteuer einzubauen

Seien wir doch mal ehrlich: Der Tod ist etwas über das man nicht gerne viele Worte verliert und als Unterhaltungsthema auf Parties absolut ungeeignet. Wer allerdings häufiger Rollenspiele betreibt, kommt nicht umher, über die eine oder andere Leiche zu stolpern, egal ob man nun einen gewissen Anteil an diesem Zustand hat oder nicht. Manchmal allerdings ist der Tod erst der Anfang, dann zum Beispiel, wenn in einem Cthulhu Szenario die Charaktere einem niederträchtigen Serienkiller das Handwerk legen müssen, oder bei Shadowrun ein Mord der Anfangpunkt eines Abenteuers darstellt. In solchen Situationen kann der Zustand einer Leiche von extrem wichtiger Natur sein, da er Rückschlüsse auf die Art und den Zeitpunkt des Todes zulässt.
Wie man aufgrund verschiedener Faktoren solche Rückschlüsse ziehen kann, werde ich nun zu beleuchten versuchen, wobei ich anmerken möchte, dass ich weder Mediziner bin, noch in meiner Freizeit Leichen ausgrabe, um sie zu untersuchen. Folgende Informationen sind also nur ein Wissensgrundstock, den man, wenn man sich denn mit der Materie tiefergehend beschäftigen möchte, gerne weiter ausbauen kann, wenn einem der Sinn danach steht. Zu diesem Zwecke werde ich am Ende des Artikels einige interessante Links auflisten.

Die Identifizierung der Leiche

Um eine Leiche zu identifizieren, gibt es mehrere Möglichkeiten, die aber allesamt abhängig von vorangegangenen Datenerfassungen sind. Neben den Finger- und Zahnabdrücken, ist es inzwischen auch üblich die DNA eines Toten zu überprüfen. Sind keine Daten zu dem Leichnam vorhanden, so gestaltet sich die Suche allerdings etwas schwierig. Eine relativ neue Methode – die vor allem dann zum Einsatz kommt, wenn alle anderen versagt haben und vom Leichnam nur noch Knochen übrig sind-, ist die Gesichtsrekonstruktion. Hier wird der Schädel des Opfers als Grundlage genutzt, um mit Computern die Gesichtsstruktur dieser Person zu rekonstruieren. Dabei entstehen digitale Fotografien des Gesichtes, die dann als Fahndungsfotos genutzt werden können.

Der Zeitpunkt des Todes

Den exakten Zeitpunkt eines Todes herauszufinden, ist beinahe unmöglich, denn zu viele Faktoren (Temperatur, Feuchtigkeit usw…) können den natürlichen Verfall eines toten Körpers beeinflussen. Allerdings gibt es grobe Richtlinien, die, ohne großen labortechnischen Untersuchungen, eine recht zuverlässige Aussage über das Alter eines Leichnams erlauben. Dabei gibt es drei wichtige Indikatoren:

 

Die rigor mortis, die Leichenstarre, beginnt bei Zimmertemperatur zwischen 1 und 2 Stunden an den Augenliedern, um sich dann mit fortschreitender Dauer nach unten zu arbeiten, so dass der Körper nach ca. 12 bis 16 Stunden vollkommen starr ist. Bei Hitze oder im Falle des Todes durch Asphyxie (Erstickung) kann die Leichenstarre sich schneller verbreiten. Nach 24 bis 36 Stunden post mortem löst sich die Starre, diesmal von unten nach oben.

Die algor mortis bezeichnet die Abkühlung des Körpers nach dem Tod auf die Umgebungstemperatur. Nach Eintritt des Todes fällt die Körpertemperatur von 37 Grad auf Raumtemperatur mit etwa 1 Grad pro Stunde.

Livor mortis bedeutet soviel wie die Farbe des Todes und bezeichnet die blau-violetten Flecken, die ca. 20-60 Minuten nach Todeseintritt auf dem Leichnam auftauchen. Sie entstehen durch Absinken des Blutes in tiefergelegene Teile einer Leiche, finden sich also je nach Lage der Leiche beispielsweise auf dem Rücken unter Aussparung der Aufliegeflächen an Schulterblatt und Gesäß. Bis zu 6 Stunden nach dem Todeseintritt lassen sich die Totenflecken umlagern. Das bedeutet: wird die Position der Leiche verändert, so verlagern sich auch die Totenflecken nach den Regeln der Schwerkraft. So lässt sich auch nachvollziehen, ob die Leiche nach Todeseintritt noch bewegt wurde.

Weitere Anhaltspunkte lassen sich auch durch den Verwesungszustand einer Leiche gewinnen. Normalerweise beginnt die Verwesung eines Körpers drei bis fünf Tage nach Todeseintritt. Die vollständige Verwesung, nach der nur noch das Skelett übrig ist, dauert circa 5 bis 9 Wochen, wenn der Körper der Witterung überlassen wird, zweimal solange braucht sie unter Wasser und acht mal solange unter der Erde.

Die forensische Entomologie bietet eine weitere Möglichkeit Hinweise auf die Leichenliegezeit zu bekommen.
Dieser besondere Zweig der Forensik beschäftigt sich mit der Besiedlung von Leichen durch Insekten. Bei diesen Insekten handelt es sich meist um nekrophage Vertreter dieser Gattung, wie etwa die Maden von Schmeißfliegen, Käsefliegen oder Fleischfliegen, verschiedene Käfer wie die Aaskäfer (u.a. der Totengräber) und die Speckkäfer sowie weitere Arten, die durch die verwesenden Stoffe angezogen werden. Die Insektenart, die sich in einer Leiche eingenistet hat und ihr Entwicklungsstadium lassen dann Rückschlüsse auf den Todeszeitpunkt zu.

Die Ermittlung der Todesursache

Nicht immer hat man das Glück über eine Leiche zu stolpern, die so eindeutigen Spuren der Todesursache aufweist, wie ein Einschussloch in der Stirn oder eine Axt, die bis zum Schaft im Rücken steckt. Viele Todesarten, die allesamt auch durch einen Mord verursacht werden können, kann man nur aufgrund von bestimmten äußerlichen Merkmalen erkennen. Hier einige Beispiele:

Erhängen

Das Erhängen ist eine Form der Strangulation, die häufig zum Zwecke des Selbstmordes benutzt wird.

Dabei entsteht ein Druck auf die Carotiden (die beiden wichtigsten hirnversorgenden Blutgefäße) von etwa 3,5 bis 5 KG, der innerhalb von 10 Sekunden zur Bewusstlosigkeit führen kann. Hat das Opfer Glück, bricht das Genick bevor er erstickt.

Äußere Befunde beim Erhängen
-Tränen- und Speichelfluss
-Selbstrettungsspuren (Kratzer und Schürfwunden am Hals, die durch den Versuch entstehen im Todeskampf in die Schlinge zu greifen)
-Blut aus Mund, Nase und Ohren

Erdrosseln

Unter Erdrosseln versteht man die Strangulation mittels eines Werkzeugs, das nicht durch das Körpergewicht, sondern auf andere Weise zugezogen wird.

Äußere Befunde beim Erdrosseln
-Dunsung des Gesichts
-Cyanose (Blauverfärbung) des Gesichts
-Kreisförmige, horizontale Drosselmarke am Hals

Erwürgen

Erwürgen nennt man die Strangulation ohne Werkzeuge, also nur mit den Händen.

Äußere Befunde beim Erdrosseln
-Würgemale am Hals
-Fingernagelverletzungen
-Fleckförmige Hämatome (blaue Flecken)

Ertrinken

Das Ertrinken ist der Tod durch Einatmen von Flüssigkeiten.

Äußere Befunde beim Erdrosseln
-Schaumpilz vor Mund und Nase (mit eiweißhaltigem Bronchialsekret durchmischtes Wasser)
-Dunsung des gesamten Körpers

Stromschlag

Die Gefährlichkeit von Strom ist von mehreren Faktoren abhängig:
– Die Durchströmungsdauer.
Je länger der Strom durch den Körper fließt, desto stärker sind auch die Auswirkungen.
– Die Stromart

Wechselstrom ist bei längerer Durchströmungsdauer etwa 3 mal gefährlicher als Gleichstrom. Dazu sind noch von Bedeutung: der Bereich der Körperoberfläche, die Art des Kontaktes und der Zustand der Stromübergangsstelle (Feuchtigkeit, Temperatur) und individuelle physiologische Eigenschaften der berührenden Person. Allgemein gilt das Stromstärken ab 50mA tödliche Folgen haben können, vor allem durch Herzkammerflimmern, Herzstillstand, Atemstillstand oder auch schwere innere Verbrennungen.

Äußere Befunde beim Stromschlag
-Brandverletzungen an den Ein- und Austrittstellen des Stroms

Schussverletzungen

 

Schusswunden sind Verletzungen, die durch ein abgeschossenes Projektil verursacht werden. Dabei kann das Projektil lebensnotwendige Organe verletzen und/oder innere Blutungen herbeiführen, die später zum Tode führen können. Der Einschuss ist bei senkrecht auftreffenden Geschossen rund, bei schrägem Eintreffen oval. Eine weitere Auswirkung von Pistolenkugeln und ähnlichen Geschossen, sind die Gewebeschäden, die durch die enorme kinetische Energie solch eines Projektils frei gesetzt wird. Die Ausschusswunde ist meistens größer als der Einschuss, da einerseits Gewebe aus dem Körperinnern mit hindurchgerissen wird und andererseits sich das Geschoss verformt und so seine längliche Gestalt verloren hat.

Die Beschaffenheit eines Einschusslochs gestattet eine ziemlich genaue Bestimmung der Schussentfernung.
Bei einem aufgesetzten Schuss platzt die Haut sternförmig auf, während man davon ausgehen kann, dass eine Schusswunde, die einen grauen, rußigen Kranz (Schmauchhof) aufweist, durch einen Schuss verursacht wurde, innerhalb einer Entfernung von bis zu 50 cm abgegeben wurde. Dieser Schmauchhof, der durch die heißen Pulvergase entsteht, fehlt bei Fernschüssen gänzlich.

Man unterscheidet zwischen folgenden verschiedenen Schussformen:
Durchschuss: Projektil geht durch den Körper hindurch. (Einschussloch – Schusskanal – Ausschussloch)
Steckschuss: Projektil bleibt im Körper stecken (Einschussloch – Schusskanal – kein Ausschussloch).
Prellschuss: Projektil dringt nicht in den Körper ein; erkennbar an rundlichen Hautvertrocknungen (das Geschoss findet man manchmal zwischen den Kleidern).
Streifschuss: Projektil streift den Körper und verursacht Streifverletzungen.
Gellerschuss: Projektil ist vor dem Eintreffen in den Körper (z. B. von Zaunlatte oder Ast) abgelenkt worden.
Winkelschuss: Projektil wurde im Körper abgelenkt z. B. von einem Knochen, dadurch ändert sich die Richtung des Projektils, so dass der Schusskanal nicht mehr gerade verläuft, sondern winkelförmig geknickt ist.
Krönlein-Schuss: rasantes Projektil führt bei Kopfschüssen zur Zersprengung des Schädels.

Stich und Schnittverletzungen

Ähnlich wie schon bei den Schussverletzungen, sind es weniger die Stich und Schnittwunden an sich, die zum Tode führen können, sondern die Folgen, wie innere Blutungen, hoher Blutverlust oder die Tatsache, das ein lebensnotwendiges Organ getroffen wurden.

Einen kleinen geschichtlichen Exkurs in die Rechtsmedizin

Andreas Vesalius hieß der Mann, der sich im Jahre 1543 wagte Galens (aka Galenus, Galenos) Bibel der Medizin anzuzweifeln, die immerhin seit gut 1400 Jahren als das Standardwerk der Medizin bestand hatte. Wie sich herausstellte waren viele der Ansichten Galens über die Menschliche Anatomie falsch, weil er die Sektionen an Schweine und Affen durchgeführt hatte und seine Ergebnisse einfach auf den Menschen übertragen. Erst das Werk De Humanis Corporis Fabrica von Andreas Vesalius legte, mit der Abbildung der korrekten menschlichen Anatomie, die Basis für die heutige Rechtsmedizin. Die rechtlichen Grundlagen wurden aber schon einige Jahre früher im Augsburger Reichstag gelegt, als im Jahre 1530 unter Karl V. die Constutio Criminalis Carolina beschlossen und zwei Jahre später in Regensburg ratifiziert wurde. Die Constutio Criminalis Carolina wurde auch die peinliche Halsgerichtsordnung genannt, wobei das peinlich nicht für etwas blamables steht, sondern aus der Pein, lateinisch Poena (Strafe), abgeleitet wird und die Halsgerichtsordnung für eine blutige Strafe, meist durch Verstümmelung, steht. Ziel der Constitutio Criminalis Carolina war es, eine Vereinheitlichung des Rechts im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation zu schaffen, womit gleichzeitig der bis dahin sehr willkürlichen und landesspezifisch unterschiedlichen Strafgerichtsbarkeit Einhalt geboten werden sollte. Für die Rechtsmedizin war sie vor allem wichtig, weil sie erstmals die Zuziehung von Ärzten bei medizinischen Fragen in der Rechtsprechung erlaubte.

 

Ab dem 16ten Jahrhundert ließ der Zürcher Stadtrat getötete Personen regelmäßig durch die fünf geschworenen Meister untersuchen., dabei handelte es sich um die Vorsteher der Gesellschaft der Bader und Chirurgen. In der Schweiz war es auch, dass sich 1912 die Gerichtsmedizin von der Pathologie und der Anatomie löste, und zu einer eigenständigen Disziplin wurde. Dort wurde dann auch das Gerichtsmedizinische Institut gegründet.

Aufgrund des Fortschritts im zwanzigsten Jahrhundert und den damit verbundenen technischen Möglichkeiten, hat die Rechtsmedizin einen immer größeren Platz in der Polizeiarbeit eingenommen. So werden in Deutschland, auch dank der DNA-Analyse und der Computervernetzung, 95% aller Tötungsdelikte aufgeklärt.
Wer also einen Mord plant, sollte am besten einen professionellen Auftragsmörder anheuern, um selbst keine Spuren zu hinterlassen.

– David Grashoff

Quellenangaben:
http://www.dgrm.de.vu (Deutsche Gesellschaft für Rechtsmedizin)
http://www.wikipedia.de
http://www.irm.unibe.ch