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	<title>Kommentare zu: Die Folgen von Wunden</title>
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	<description>Spielleiter helfen Spielleitern</description>
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		<title>Von: Pascal</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-133</link>
		<dc:creator>Pascal</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2007 23:09:20 +0000</pubDate>
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		<description>Sicher, das soll ja jede Runde für sich entscheiden, ob man Wunden ausspielen möchte, oder eben nicht. 
Wenn ihr ein würfellastiges System bevorzugt und es dabei belassen wollt, dann tut ihr das sowieso. Aber es gibt genug Systeme, die den Schaden sehr schnell abhandeln und Platz für zusätzliche Beschreibung lassen.
Jedem das, was ihm gefällt. ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sicher, das soll ja jede Runde für sich entscheiden, ob man Wunden ausspielen möchte, oder eben nicht.<br />
Wenn ihr ein würfellastiges System bevorzugt und es dabei belassen wollt, dann tut ihr das sowieso. Aber es gibt genug Systeme, die den Schaden sehr schnell abhandeln und Platz für zusätzliche Beschreibung lassen.<br />
Jedem das, was ihm gefällt. <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: 1of3</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-130</link>
		<dc:creator>1of3</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2007 17:31:19 +0000</pubDate>
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		<description>Das Hauptproblem ist vielfach, dass viele Regelwerke so kompliziert sind, dass ich gar keine Lust mehr habe, mich um solche Kleinigkeiten zu kümmern.

Wenn ich drei Würfe brauche um festzustellen, ob da überhaupt irgendwie Schaden entsteht, da noch fünf Spieler sitzen, die diese Prozedur auch alle durchziehen wollen und ich nebenbei auch noch divere Punktkonten verwalten muss, ist dazu einfach keine Zeit.

Das ist dann allerdings auch gut so. Wenn ichs anders wollte, könnte ich ja das Spiel wechseln.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Das Hauptproblem ist vielfach, dass viele Regelwerke so kompliziert sind, dass ich gar keine Lust mehr habe, mich um solche Kleinigkeiten zu kümmern.</p>
<p>Wenn ich drei Würfe brauche um festzustellen, ob da überhaupt irgendwie Schaden entsteht, da noch fünf Spieler sitzen, die diese Prozedur auch alle durchziehen wollen und ich nebenbei auch noch divere Punktkonten verwalten muss, ist dazu einfach keine Zeit.</p>
<p>Das ist dann allerdings auch gut so. Wenn ichs anders wollte, könnte ich ja das Spiel wechseln.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Wendigogo</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-48</link>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jun 2007 11:56:27 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat...&quot;

Ich!

Aber ernsthaft, Frodos Verletzung gibt der Figur doch der gesamten Geschichte über ein tragisches/spannendes Element.

Ist halt ein anderes Setting als das des unbesiegbaren &quot;Helden&quot; aber nicht weniger heroisch oder spannend. Der passende Ausdruck ist wohl &quot;gritty&quot;!

Für diejenigen, die am Anfang eines Szenarios stark verletzt werden, sollte man sich Verletzungen aussuchen, die einen relativ mobil halten. Also KEINE gebrochenen Beine, sondern Bauchschüße, die schmerzhaft sind oder (falls das Szenario nicht ausgiebiges Klettern verlangt) gebrochene Arme, die den Charakter zwingen mit der linken anstelle der rechten Hand zu arbeiten.

Im alten Sturmbringer-Regelwerk gibt es eine Tabelle mit schweren Verletzungen, die die Figur spielbar liessen, jedoch stets mit Attribut- oder Fertigkeitsabzügen bestraften. Hart, aber gerecht ;-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8222;Wer will schon sehen, wie Aragorn daran scheitert, sich auf sein Pferd zu schwingen, weil er ein gebrochenes Bein hat&#8230;&#8220;</p>
<p>Ich!</p>
<p>Aber ernsthaft, Frodos Verletzung gibt der Figur doch der gesamten Geschichte über ein tragisches/spannendes Element.</p>
<p>Ist halt ein anderes Setting als das des unbesiegbaren &#8222;Helden&#8220; aber nicht weniger heroisch oder spannend. Der passende Ausdruck ist wohl &#8222;gritty&#8220;!</p>
<p>Für diejenigen, die am Anfang eines Szenarios stark verletzt werden, sollte man sich Verletzungen aussuchen, die einen relativ mobil halten. Also KEINE gebrochenen Beine, sondern Bauchschüße, die schmerzhaft sind oder (falls das Szenario nicht ausgiebiges Klettern verlangt) gebrochene Arme, die den Charakter zwingen mit der linken anstelle der rechten Hand zu arbeiten.</p>
<p>Im alten Sturmbringer-Regelwerk gibt es eine Tabelle mit schweren Verletzungen, die die Figur spielbar liessen, jedoch stets mit Attribut- oder Fertigkeitsabzügen bestraften. Hart, aber gerecht <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Synapscape</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-39</link>
		<dc:creator>Synapscape</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 06:48:05 +0000</pubDate>
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		<description>Ein interessantes und im Ansatz nicht zu verachtendes System bot damals das alte Traveller von GDW. Man zog Schaden direkt von den Attributen ab.
Etwas verfeinert kann man daraus ein durchaus praktikables und auch regeltechnisch die Verletzungen abbildendes System machen, da jede Wunde auch direkt eine Auswirkung auf die Fertigkeitswürfe des Charakters hat. Gleichzeitig wird der abstrakte Begriff der Trefferpunkte besser aufgeschlüsselt. Punktabzug bei Schnelligkeit, Konstitution, Stärke oder soagr Wahrnehmung lassen sich sehr schön in &quot;Verletzungen&quot; übersetzen und machen es schnell plausibel, was der Charakter noch kann und was nicht.
Das eignet sich natürlich vor allem für Systeme, die Attribut + Fertigkeit kombinieren.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ein interessantes und im Ansatz nicht zu verachtendes System bot damals das alte Traveller von GDW. Man zog Schaden direkt von den Attributen ab.<br />
Etwas verfeinert kann man daraus ein durchaus praktikables und auch regeltechnisch die Verletzungen abbildendes System machen, da jede Wunde auch direkt eine Auswirkung auf die Fertigkeitswürfe des Charakters hat. Gleichzeitig wird der abstrakte Begriff der Trefferpunkte besser aufgeschlüsselt. Punktabzug bei Schnelligkeit, Konstitution, Stärke oder soagr Wahrnehmung lassen sich sehr schön in &#8222;Verletzungen&#8220; übersetzen und machen es schnell plausibel, was der Charakter noch kann und was nicht.<br />
Das eignet sich natürlich vor allem für Systeme, die Attribut + Fertigkeit kombinieren.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: gemüse-ghoul</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-36</link>
		<dc:creator>gemüse-ghoul</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 18:37:54 +0000</pubDate>
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		<description>Bei Rolemaster ist das auch so.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bei Rolemaster ist das auch so.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: gemüse-ghoul</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-35</link>
		<dc:creator>gemüse-ghoul</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 18:37:32 +0000</pubDate>
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		<description>Bei HARP: 
Nur ein Wurf (1W100) ist für Attacke und Schaden notwendig, die Differenz aus Angriffswert (Wurf + Schadensbonus) und Defensivbonus des Gegners wird in einer Tabelle für die Schadensart (z.B. „Slash“ oder „Electricity“) abgelesen und durch die Waffengröße modifiziert.
Jetzt kommt der Clou: Neben einer amüsanten Beschreibung besteht der Schaden nicht in einem Trefferpunktverlust (so etwas existiert überhaupt nur optional), sondern teilt sich auf in einen Verlust von Ausdauerpunkten durch Prellungsschaden / körperliche Erschöpfung und für mittlere Wunden einem schadensartabhängigen Mix aus Blutverlust (Ausdauerschaden pro Runde), partieller Betäubung, körperlicher Beeinträchtigung und Schäden an Muskeln, Organen oder dem Nervensystem, für wirklich große Wunden auch dem Tod in wenigen Runden, bzw. sofort.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bei HARP:<br />
Nur ein Wurf (1W100) ist für Attacke und Schaden notwendig, die Differenz aus Angriffswert (Wurf + Schadensbonus) und Defensivbonus des Gegners wird in einer Tabelle für die Schadensart (z.B. „Slash“ oder „Electricity“) abgelesen und durch die Waffengröße modifiziert.<br />
Jetzt kommt der Clou: Neben einer amüsanten Beschreibung besteht der Schaden nicht in einem Trefferpunktverlust (so etwas existiert überhaupt nur optional), sondern teilt sich auf in einen Verlust von Ausdauerpunkten durch Prellungsschaden / körperliche Erschöpfung und für mittlere Wunden einem schadensartabhängigen Mix aus Blutverlust (Ausdauerschaden pro Runde), partieller Betäubung, körperlicher Beeinträchtigung und Schäden an Muskeln, Organen oder dem Nervensystem, für wirklich große Wunden auch dem Tod in wenigen Runden, bzw. sofort.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Paflow</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-34</link>
		<dc:creator>Paflow</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 17:53:25 +0000</pubDate>
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		<description>Volle zustimmung für Synapscape, es fehlen son bisschen die konketen Hinweise wie man das umsetzen soll ohne gleichzeitig die Geshichte zu behindern, weil alle Spieler nur noch humpeln... (und wegen denen lese ich das hier). Ich bin also gespannt was du dazu noch zu schreiben vorhast, denn das ist für mich (als glühender Verfechter von Trefferzonen *lach*) ein immer wichtiges Thema.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Volle zustimmung für Synapscape, es fehlen son bisschen die konketen Hinweise wie man das umsetzen soll ohne gleichzeitig die Geshichte zu behindern, weil alle Spieler nur noch humpeln&#8230; (und wegen denen lese ich das hier). Ich bin also gespannt was du dazu noch zu schreiben vorhast, denn das ist für mich (als glühender Verfechter von Trefferzonen *lach*) ein immer wichtiges Thema.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Von: Pascal</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-33</link>
		<dc:creator>Pascal</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 19:11:41 +0000</pubDate>
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		<description>Ist editiert und ich schreibe gerade schon am ergänzenden Artikel. ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ist editiert und ich schreibe gerade schon am ergänzenden Artikel. <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Stefan</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-32</link>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 18:42:08 +0000</pubDate>
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		<description>Hallo,

wer hat den Artikel geschrieben? Wäre schön, wenn man die Artikel mit dem Autor taggen würde. Auch könnte man sich mal auf einen Stil einigen, einmal Autor vor dem Artikel einmal danach, einmal gar nicht. Was für ein Durcheinander.

MfG

Stefan</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo,</p>
<p>wer hat den Artikel geschrieben? Wäre schön, wenn man die Artikel mit dem Autor taggen würde. Auch könnte man sich mal auf einen Stil einigen, einmal Autor vor dem Artikel einmal danach, einmal gar nicht. Was für ein Durcheinander.</p>
<p>MfG</p>
<p>Stefan</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Von: Pascal</title>
		<link>http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-31</link>
		<dc:creator>Pascal</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 13:24:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://spielleitertipps.wordpress.com/2007/06/18/die-folgen-von-wunden/#comment-31</guid>
		<description>Danke für dein Feedback!

Nach dem kleinen Denkanstoß, den dieser kurze Text liefern sollte, werde ich demnächst dann Wunden Reloaded bringen und näher auf Wundheilung und weiterführende Probleme eingehen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Danke für dein Feedback!</p>
<p>Nach dem kleinen Denkanstoß, den dieser kurze Text liefern sollte, werde ich demnächst dann Wunden Reloaded bringen und näher auf Wundheilung und weiterführende Probleme eingehen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
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